Simple Attack Animation
This one's a little more complicated, about how to make a minimal attack animation.
With an attack animation one of the most important things to do is to make sure that the player feels the input immediately. So, the hitbox area must be filled IMMEDIATELY in the first frame, no anticipation, nothing.
Since that action is so fast you must make it bounce back until the relaxed position again, and then I usually add another little bounce (frame 8) just to make everything juicier.
Comments (3)
É um conceito interessante, mas tem algo que me preocupa muito: a falta de frames de antecipação em jogos de luta, por exemplo pode simplesmente acabar com a jogabilidade. Muitas engines, dependendo da velocidade do golpe, não vão nem conseguir processar um estado de defesa e o golpe vai acabar acertando de qualquer jeito. É uma boa idea, mas pode não se encaixar pra tudo. Na animação, há um golpe sem antecipação alguma, mas com um recovery time imenso.
Então, como eu falo no "Quick tip" que postei depois, tudo depende do jogo, Castlevania usa antecipação como mecânica também, faz você ter medo de se jogar no meio dos inimigos, etc. Mas na maior parte dos jogos de plataforma, que é o meu foco, pode se ter como regra que é bom evitar frames antecipação. Mas como toda regra, você pode quebrar ela, se souber o que está fazendo.
How would you approach the sword animation if the sword was held in front of the character? Any differently? The arc reads nicely from a resting behind position but I wonder how it would work if the sword was held in a forward resting position.
