Cajón desastre [Primavera 2026]
He tardado en captar Pokémon Champions. Ocurrió cuando quise hacer un equipo B para variar y probar nuevas estrategias, y vi a una simpática criatura llamada Sableye, un Pokémon al que jamás había considerado. Pero Sableye tenía una habilidad, Bromista, que daba prioridad a sus movimientos no dañinos y esto iba de experimentar, así que le enseñé un único ataque ofensivo, me lancé al ruedo y acabé frente a un Basculegion, uno de los Pokémon más fuertes del meta. Basculegion es un atacante físico que suele equipar un objeto que aumenta su fuerza y velocidad a cambio de obligarle a usar siempre el mismo ataque. No necesita más, es una trituradora. Ahí estaba yo, y ahí estaba mi Sableye en una pelea dos contra dos. Normalmente esto me parecería una desgracia, porque como he dicho Sableye sólo conocía una unidad de ataque capaz de hacer daño directo, y ese ataque era ‘Sorpresa’. Sólo puedes usar ‘Sorpresa’ en tu primer turno. ‘Sorpresa’ apenas hace daño. Y ‘Sorpresa’ no afecta a Basculegion, así que pensé en un plan B y usé ‘Fuego Fatuo’, un ataque cuyo único efecto es quemar al objetivo. Sin daño. Sin segundas. Pero, en Pokémon, la quemadura reduce el ataque físico a la mitad, así que, tras aniquilar al otro pokémon de mi rival, su Basculegion atacó, pero con la fuerza de un arenque. Mi siguiente movimiento fue sonreír.
Siempre he sido aquel entrenador meme, el que no pierde el tiempo con ‘Danza Dragón’ o ‘Paz Mental’ porque la verdadera paz es utilizar ‘Lanzallamas’ y ver cómo el Venusaur que hay ante ti muere. El competitivo de Pokémon, el VGC, es algo que lleva años llamándome la atención pero nunca me ha interesado tanto como para entrar porque, sinceramente, paso de criar pokémon. Paso de EVs e IVs y naturalezas y movimientos huevo y objetos y MTs que se encuentran en una esquina del mapa; incluso con las ayudas que daban Escarlata y Púrpura, crear un equipo sigue siendo mucho esfuerzo. Yo lo que quiero es luchar, como en Pokémon Stadium, donde te hacías un equipo a la carta y te liabas a hostias y punto. Llevo años deseando un juego así y, ahora que lo tengo, pienso en cuánto hemos cambiado.
Pokémon Champions es una radiografía de qué significa ‘multijugador’ en big dos mil veintiséis. Stadium estaba hecho para jugarse en el salón, la elegancia de sus menús permitía actuar sin das más pistas a tu rival de si lanzas un ataque o cambias. Pagabas precio completo y ahí lo tenías, todo para ti, y si querías añadir algo eso era cosa tuya para enfrentarte a sus mayores desafíos. Importar tu equipo de un cartucho era como una recompensa, les veías en tres dimensiones y en la caja tonta y parecía que hubieras dado el salto a la liga.
Ese mundo ha muerto.
El nuevo juego de Pokémon es un live service; está hecho para explotarse a lo largo de los años, para que paguemos poco durante mucho tiempo y ganar todo el dinero del universo. Puedo perdonar e incluso entender una parte, y soy el primero que ha pagado el pase de temporada y el pase premium para tener más equipos y pokémon en mi caja; hasta puedo defender su modelo de monetización porque esto no es pay to win. No puedes comprar ninguna divisa ni pagar para tener el pokémon que buscas; todo se consigue jugando y lo único que añade el pase premium son más recompensas por jugar. Pero el live service contempla a la comunidad como un conjunto de sujetos; es un producto individualista que nos aísla para que recorramos nuestro propio camino. Me despierto cada mañana y lo primero que hago, antes de mirar las noticias, antes de despertar a mi mujer, es fichar un nuevo pokémon. Soy el único de mi grupo de amigos que lo está jugando; si, algún día, vienen a casa y quiero echar una partida con ellos, va a ser que no. Deberían haber emprendido su viaje. Puedo jugar con quien quiera menos con la gente de mi entorno.
El tráiler de Pokémon Champions muestra a la gente jugándolo en todas partes, una comunidad de individuos conectados cada uno en su cubículo. Es lo que hay. Así es el videojuego ahora. Pero, como con 2XKO, no me habría importado pagar a cambio de tener algo más, otras opciones. Nintendo se supone que era el último bastión del juego local; imagino que es como con todo, que al final las modas mueren y el mundo avanza.
Sentado en mi cubículo, eso sí, soy feliz. Pokémon Champions me da mucho de lo que deseaba y, de nuevo, se nota el esfuerzo en igualar el terreno; si traes un Garchomp de algún juego anterior, da igual lo que hicieras, eso es un Garchomp y funciona igual que el resto. Te toca hacerlo especial aquí. Me encanta, es el espacio creativo de un TCG donde todo el mundo cuenta con las mismas herramientas y es cuestión de hacer combinaciones locas. Una vez vi a un entrenador utilizando un Gargancl con ‘Salazón’, que causa daño al final de cada turno, y ‘Recuperación’, como si estuviera diseñdo para dar por culo mientras su aliado hace daño de verdad. Otra vi un Arcanine recibir varios golpes de su aliado para activar cuatro veces su habilidad ‘Justiciero’, que sube su ataque cada vez que recibe un impacto de tipo siniestro, y luego destruir a mi equipo. El meta, como pasa en cualquier juego multijugador, tiende hacia una dirección y yo también uso a Basculegion, a Dragonite, a Tyranitar. Pero evito hacer equipos meta, intento imprimir mi estilo propio.
También tengo un equipo furry. Uno es humano.
Pokémon Champions ha cambiado mis hábitos de consumo y abierto las puertas a algo que no sabía que pudiera amar más. Ahora veo vídeos de Wolfey, de otros entrenadores diseñando equipos diferentes, de PokeAlex gritando a Folagor. El verdadero daño que hace este juego es a su propia franquicia, porque ahora cualquier Pokémon principal se me va a quedar pequeño. Me encanta la estrategia, adoro los combates dobles, y cuando llegue la siguiente generación y volvamos al uno contra uno, a ‘Lanzallamas’ y ‘Terremoto’, será como si volviera a preescolar. Esa es la tristeza que tiñe Pokémon Champions, la tristeza de una franquicia que lleva años ignorando su potencial y prefiere conformarse. Sirve, y me encanta, y lo veréis en el top 10 de 2026 porque lo adoro, pero ojalá pudiera compartir mi adoración, y ojalá ver lo mucho que puede dar Pokémon a nivel estratégico y cómo es un JRPG cojonudo no pareciese un subidón esperando a la recaída de un juego principal. En fin. Me aferro a lo que tengo. Ya tengo algo que jugar cuando pille el metro o tenga diez minutos libres. Creía que el vicio era una cosa del pasado; hace años que no juego un shooter multijugador y ni siquiera Tekken o mi tan amado Super Smash Bros me dan ganas de jugar online. Pero le tengo ganas a Pokémon Champions. Quiero diseñar nuevas estrategias, aprender hasta sentirme cómodo creando equipos. Tengo ganas de ver con qué me sorprenderán mis futuros rivales. Los personajes de Pokémon siempre sonríen cuando luchan, se felicitan. Johto, Kanto, Hoenn, Paldea, no conocen el significado del rencor. Hace diez años Pokémon Go conquistó el mundo durante un verano comunitario que fue glorioso, y hoy Pokémon Champions acumula cientos de millones de usuarios en móvil. No es lo mismo, cada cual estamos en nuestro cubículo. Pero entiendo esa sonrisa. Me siento un entrenador Pokémon.
Cuando dices que algo ‘te fascina’ se entiende que hablas en el buen sentido. De nuevo, mea culpa: si algo ‘me fascina’ suele llevar anexo un ‘porque me encanta’, pero hay veces en que algo no te gusta y, aun así, te fascina por lo que hace, porque aun con sus cagadas, es un artefacto digno de estudio.
Better than Dead me fascina.
Eres una mujer forzada a prostituirse en algún lugar de Hong Kong hasta que un buen día la oportunidad se te presenta con la forma de una Glock. Ahora ve y mata a todo el mundo, y cuando termines este nivel pasa al siguiente y luego al siguiente. Mata a más gente, supera tus mejores marcas. Consigue la puntuación S++. Olvida de qué iba esto.
Seguimos sin fecha para Unrecord, pero el bodycam shooter se abre camino como un nuevo subgénero de la simulación hiperrealista. Hace nada Jacob Geller le dedicó un vídeo. Better than Dead se juega con perspectiva ojo de pez, apuntando con unas manos temblorosas que apenas saben empuñar una pistola. El juego lo deja claro desde que su arranque: no tienes entrenamiento, lo que tienes es instinto asesino. Déjate llevar. Y toca dejarse, porque bastan dos tiros para morder el polvo y ellos te superan en proporción de veinte a uno. Los niveles de Better than Dead son cortos, de apenas dos a cuatro minutos si lo haces bien; casi es Hotline Miami versión callejera. Esto da pie a un contraste extrañísimo que tensa la obra en su núcleo mismo: Better than Dead se presenta como una historia de venganza, juzgar los bajos fondos con el calibre nueve; te mueves guiada por tu sexto sentido, doblando esquinas entre tiros, te abalanzas, disparas guiada por tu instinto. Es un juego sucio, visual y mecánicamente.
Entonces está el marcador.
Better than Dead te puntúa al final de cada nivel. Miden tu tiempo, cuántos criminales has matado, cuántos civiles han muerto por tu culpa, y entonces llega la nota. ¿Quieres repetir y superar tu mejor marca? Avanzas al siguiente nivel. En la pantalla de carga, una trabajadora sexual se desnuda frente a una cámara analógica; se ve en su mirada que quiere salir de ahí. El texto de abajo te habla sobre técnicas para disparar más fuerte. Nuevo nivel. Avanza. Dispara. Muere. Mata. Muere. Muere. Avanza. Gana. Nueva puntuación, ¿quieres repetir?
No voy a decir que sea ludonarrativamente disonante, pero porque no lo es. Ahora bien, chirría. La violencia a la desesperada de su gameplay contrasta con escenarios llenos de enemigos, todos el mismo modelo, todos igual de vulnerables, de insensatos. Pienso en algo que leí hace mucho tiempo en alguna revista sobre cómo las imágenes de videojuego se ven fantásticas hasta que algo se mueve, y es verdad. Better tan Dead luce fantástico en fotos, pero jugarlo es un valle inquietante. Cuando matas a alguien, cae como si fuese un enemigo de Dark Souls; el planteamiento crudo e hiperrealista se disloca y el juego se convierte en un ‘matamuch’ donde segas vidas como si esto fuera Call of Duty. Quizá mueras de dos tiros, sólo tienes una pistola y la primera bala te deja renqueante, patética, incapaz de apuntar, pero tienes munición infinita y la limitada inteligencia artificial de los enemigos sirve de poco cuando puedes vaciarles un cargador sin pensarlo. Tengo la impresión de que querían hacer algo frenético, un Hong Kong Massacre en primera persona, John Wick barriobajero, un Old Boy femenino y con pistolas en vez de un martillo, y me encantaría jugar algo así, pero no de esta manera. No con niveles hechos para el speedrun, enemigos que reaccionan a las balas peor que los soldados Combine de Half Life 2, misiones repetitivas aun con lo corto que es. Sólo tienes una pistola, sin puñetazos ni patadas ni nada para salir a la desesperada. Para ser un juego de sensibilidades tan modernas, al final es Wolfenstein 3D pero con menos armas y sin su diseño de niveles.
Hitman es de esas franquicias que me recuerdan que soy tonto, que mi cerebro es suave cual pechuga de pollo, que aun con toda mi pedantería dentro de mi cabeza no hay más que una neurona rebotando en las esquinas como si fuera el logo de DVD. Lo he intentado, pero en el momento en que me dan la foto de mi objetivo y esperan que sepa reconocerlo ya cagamos, porque a mí eso de las caras bien, lo que se dice bien, no se me da. No tengo paciencia para saber que necesito tal disfraz para ir a esta ala de la mansión. Observo a los fans de Hitman desde la distancia, con celos, como aquel meme de Calamardo.
007 First Light es la forma de IO Interactive de tendernos la mano a los necios. El estilo dice Hitman, pero las formas son las de un AAA prestigio: te guían por secciones narrativas y lineales hasta que llegas a una zona amplia y, después de contarte lo que tienen que contar, te dejan a tus anchas. Por suerte la solución nunca queda lejos y no pasa mucho tiempo hasta que ves una pista o escuchas una conversación o la respuesta se manifiesta ante tus narices.
Perfectamente equilibrado.
Más que a Hitman, de hecho, el juego me sabe a Marvel’s Spiderman 2: es una ambición desmedida, un ‘os estáis pasando’ cada dos por tres que no tiene nada que ver con el perfeccionismo de Naughty Dog o Rockstar. Ambos son juegos hermanos porque, durante mucho tiempo, hemos tenido juegos de James Bond y Spiderman. Hemos tenido buenos videojuegos de James Bond y Spiderman, pero en la medida en que son buenos juegos de video; Goldeneye es un shooter seminal y fabuloso, pero como adaptación de la película es una catástrofe. Aquí no: igual que con la obra de Insomniac, 007 First Light aspira no a ser un buen videojuego, sino una digna adición al canon, algo que los fans puedan ver y decir rotundamente que sí, esto encaja, así se adapta en un videojuego. La historia de IO Interactive quizá no arriesga tanto como Marvel’s Spider Man 2, pero busca sintetizar y refrescar para ofrecer un Bond que, sin ser distinto, sabe a nuevo. Si Daniel Craig era el Bond de la era post-11S, del cinismo crudo, entonces el twink amigable al que controlamos, un chaval graciosete pero vulnerable, que cumple la misión y luego se la dan con queso, es el de la era IP, Marvel y el regreso a las bases para complacer a los fans. La diferencia es que lo todo esto va como un halago: First Light mueve las piezas y bebe de otras influencias para gustar a todo el mundo y que le salga la jugada. Se mueve con la suficiente habilidad como para pasar por absolutamente todos los clichés de James Bond sin sonar ridículo o parecer fanservice barato y arranca con una introducción que encajaría en la nueva serie del momento. Es arte para las masas al estilo de la vieja escuela, véase, bien hecho y que gusta de verdad sin ‘peros’ que valgan, capaz de enamorar y de hacerte desear más.
La solidez de la propuesta de 007 First Light hace que uno se haga la clásica pregunta a la inversa, porque hablamos mucho de adaptar videojuego al cine, pero no tanto del cine al videojuego. Lo entendemos como algo pocho, pasajero, la obra fácil hecha para lanzarse junto al estreno, y los pocos ejemplos que recordamos sorprenden precisamente porque se puede ver un esfuerzo. 007 First Light es buen Bond, buen cine y un muy buen videojuego. El tutorial integra gameplay y montaje para moverte de sistema a sistema con una destreza que ya quisieran muchos clímax y, por lo general, el juego sabe contenerse. Aquí es donde la ambición juega en su contra, porque su destreza te hace más sensible a sus puntos flacos y hay veces en que la obra parece guiada por la necesidad de un AAA estándar. Hace aquello de ofrecer una solución fácil y entonces cerrar la puerta con llave para tenerte dando vueltas, decirte que podrías llegar a un sitio en lancha, pero es más divertido si vas a pie. A pie hay enemigos. No querrás aburrirte, ¿verdad?
Huele, y es una pena.
Hay dos lobos dentro de 007 First Light y los dos están buenísimos. Incluso si lo que quiere es distraerme, lo hace bien porque su gameplay es sólido y su estilo juguetón da opciones. Es variado, pero variado como son las secciones de plataformeo moderno: ¿estoy saltando de verdad o, más bien, voy de lado a lado pulsando Equis? A veces pasa algo así con su sigilo social y siento que estoy siguiendo el guion, que han diseñado un entorno enorme para que siga un camino definido. Seré tonto, pero no me gusta que me lo recuerden. Aun así, si estos momentos llaman la atención es, precisamente, porque el conjunto es sólido y te seduce con dos palabras. No vives en niveles sino que interpretas escenas; es buen cine Bond y te deja ser no sólo el super soldado, sino el piloto experto, el hombre del momento, el galán que sabe abrirse paso en cualquier situación. Noquear a un hombre y luego tirarte el pisto para que su compañero no te pille te hace sentir como un dandi. Hasta los tiroteos están bien planteados, y cuando llegan son frenéticos, breves, generalmente cuestión de sobrevivir y no tanto matar a todo el mundo; ni siquiera Uncharted 4 comunica tan bien esa sensación de improvisar, pasar de la distancia al cuerpo a cuerpo y ganar por la maña y no por fuerza bruta. Nathan Drake tenía arenas de combate, pero James suele tener escenas de acción. Son parecidas, pero no son lo mimo, y al final de la historia la cosa se va de madre, sí, porque esto no deja de ser un videojuego AAA, pero también es James Bond. Se entiende, es exagerado. Ese hombre puede con todo y con más.
No me gusta hacer ‘anti-recomendaciones’, pero a veces ocurre que uno se encuentra ante una obra que le apena tanto que necesita compartir sus lamentos. Si has leído sobre Historia del videojuego, has leído a David Kushner. Es el autor de Maestros del DOOM, una obra seminal que me hizo despertar a la Historia del medio. Sin Maestros del DOOM no habría La Evolución del Shooter, y sin eso no habría La Leyenda del Videojuego. Es una lectura tremenda, que contextualiza la época y humaniza a sus personajes, tanta parte de novela como de libro de Historia. Y entonces llega esto.
Hace un par de años compré La Historia en cómic de los videojuegos y me decepcionó; parecía un cómic mercenario, hecho sin muchas ganas, con un narrador que iba por una parte y una acción que iba por otra. Un libro con dibujos. Aun así, quise leerlo y dar, daba datos interesantes, así que quise ver su bibliografía por si descubría alguna fuente interesante y al final del cómic no había nada.
De acuerdo, es un texto inútil, gracias, podría haberme ahorrado ese dinero.
Arrastro la decepción de La Historia en cómic de los videojuegos porque no parece que haya otra obra así, pero compré Easy to learn, difficult to master sin saber que fuera un cómic. Sabía que era David Kushner hablando sobre el nacimiento del videojuego y el clásico entre los clásicos, véase: la rivalidad entre Ralph Baer y Nolan Bushnell. Quizá no aprendía nada nuevo, pero tenía ganas de ver cómo contaba su historia.
Hay algo que quizá no he contado mucho a lo largo de estos años, pero detesto los clichés del videojuego. Odio el pixel como mentonimia del arte digital, me agotan los blips y blops y la música chiptune cada vez que oigo un reportaje sobre videojuegos. El cariño que el cine le tiene al carrete es mi odio al 1UP, a las barras de salud, los corazones y las princesas en otro castillo cuando se habla sobre este medio. Es cosa mía, puramente emocional y sin fundamento, pero lo odio, siento que es una presentación condescendiente del videojuego que lo devuelve a su infancia.
Ahora el cómic.
Easy to learn, difficult to master cuenta la historia de Baer y Bushnell, pero como si fuera una partida de Pong. El marco narrativo embute a los dos autores con ropas salidas de la versión turca de Tron y les tiene jugando al ping pong mientras hablan, cada raquetazo una metáfora de cómo avanza la conversación, como si fueran Kira y L en Death Note pero esta vez sí es hetero. Podría perdonar el marco de no ser porque la historia no aporta absolutamente nada: es un repaso a lo que ya sabemos, un resumen que podrías ver en YouTube de la parte más trillada de la Historia del videojuego. Cualquiera que haya leído al respecto se sabe la historia de Atari, de Bushnell, de Baer y de Magnavox, y por eso me da pena que no me guste y me enfurece que me dé pena porque no logro entender qué ha llevado a que tal cómic exista. No veo a David Kushner como un mercenario; quiero creer que un autor de su talla puede decir que no a cualquier proyecto que no le interese y es capaz de aportar al relato, pero aquí veo un mercenario, a alguien hablar sin ganas. El dibujante tampoco pone mucho de su parte y, al igual que en La Historia en cómic de los videojuegos, se limita a presentar escenas, gente hablando, pero como un documental de los noventa: simple, sin emoción. Sin interés. Nada de lo que dice es nuevo ni interesante, no hay ganas. No lo entiendo.
Hace poco, en un viaje a Barcelona, descubrí todo un género de cómics biográficos que ni sabia que fueran posibles. Creía que todo a lo que podíamos aspirar eran adaptaciones pochas, como aquellos manga que ponen a Nietzsche con dibujitos, pero entonces un amigo me habló de Las Guerras de Lucas, que muestran cómo fue el rodaje de Star Wars como si fuera una serie. Y entonces descubrí Orson Welles: el artista y su sombra y El último hombre en pie y recordé que tenía Miles en París y eso son cómics. Son historias con intención, con artistas que quieren hacer algo con el material con el que trabajan. Desde que leí Maestros del DOOM llevo fantaseando con la idea de cómo sería llevar esa historia a la pantalla. No me entra en la cabeza que nadie haya hecho ya una película de Console Wars.
No, espera. Hay un documental.
Y es cutrísimo. Es peor que leer el libro.
Quizá me siento así porque, tras tantos años, se me ha pegado el complejo de inferioridad del videojuego y siento que las productoras tratan al medio como algo que no merece una adaptación seria. Tú pon píxels y monedas y corazones y algún ‘wahooo’ y ya está. Easy to learn, difficult to master es el nuevo capítulo de esta triste historia. Sólo espero que dure poco. El videojuego está lleno de historias que merecen ser contadas como más que una serie de datos, y lo sé porque me lo demostró David Kushner. Verle hacer algo así, tan mercenario, me hace preguntarme por qué. Temo que la respuesta sea ‘porque quería hacerlo’ y que no dé para más.
Si hablar de Easy to learn, difficult to master me daba pena por lo poco que me ha gustado, el caso con Tornado Splash es el opuesto, porque me ha parecido un juego de mesa graciosísimo. Y no lo vais a poder jugar. A menos que vayáis a Japón, entonces compradlo. Y compradme una copia a mí, ya que estamos.
Tornado Splash pertenece a un subgénero que adoro: los juegos de mesa que se acercan al videojuego. Reload quiere ser Fortnite, Dodos Riding Dinos quiere ser Mario Kart y Tornado Splash quiere ser WaveRace 64. Lo que hace a estos juegos tan divertidos, fascinantes incluso, es cómo traducen las complejidades del videojuego, de programas automatizados con miles de procesos simultáneos, a reglas simples que un necio con un DVD dando botes por las paredes de su cráneo pueda manejar. WaveRace 64 basa su gameplay en la simulación del oleaje, pero las particularidades de la mar picada son dificilísimas de reproducir sin un motor de físicas, así que Tornado Splash opta por centrarse en la naturaleza misma de la carrera. WaveRace no es sólo cuestión de acelerar y ganar, sino girar y pasar las boyas por el lado correcto para que cuenten como que avanzas; Tornado Splash toma ese acercamiento y convierte la mesa, el espacio físico donde lo juegas, en el mar. No hay curvas en el mar, es una superficie. Lo que hay son boyas que indican por dónde toca pasar, y el resto es cosa tuya. Brillante.
La gracia, sin embargo, está en cómo se juega: Tornado Splash es un juego de carreras, sí, pero con cartas, cartas rectangulares muy largas que indican cuánto avanzas, en qué momento puedes girar y en qué ángulo. Cuando juegas tienes que apilar tus cartas y puedes avanzar tres posiciones en total, así que la mesa, el mar, no tarda en reflejar el caos de la carrera cuando se convierte en una superficie de espuma, agua en movimiento y gente que intenta dominar una moto que se toma sus volantazos como una opinión. Hay cartas que te permiten avanzar mucho pero apenas dan margen para girar y cartas que son más lentas pero te permiten orientarte cuarenta y cinco grados. Es cuestión de estrategia.
Mejor aún, es cuestión de que no hay circuito.
Puedes ser un problema para tus oponentes.
Como con cualquier juego de cartas, puede ser el caso de que abras con una mano terrible y no puedas avanzar como querías, pero incluso el circuito más básico abre la puerta al juego libre: puedes avanzar deprisa e interponerte en el camino del resto, puedes avanzar a toda velocidad y arriesgarte a no girar o, al contrario, jugar seguro y exponerte a que, cuando llegue la curva, no tengas forma de superarla. Mecánicamente es simplísimo, pero la manera en que Tornado Splash recontextualiza el espacio y rechaza el circuito para un acercamiento libre aporta no sólo juego, sino un grado de creatividad que no se ve siempre.
El videojuego es una cosa muy iterativa. Lo entiendo: la programación entraña estos problemas, e incluso si sabes diseñar, una cosa es conocer los principios y otra es saber aplicarlos. Puedes tener una idea para un juego de terror pero que esté muy guapo y no te servirá para nada si no conoces las bases, si no sabes programar, si no sabes animar. Eso hace que muchos videojuegos tengan, mecánicamente, un sabor parecido. Este también es el caso con los juegos de mesa, y si has jugado Agrícola, si has jugado Dominion, si has jugado Zombicide, Hombre Lobo y Carcassone, entonces te van a sonar un montón de términos. Sin embargo, el juego de mesa no hay que programarlo, sólo hacerlo, así que está abierto a propuestas más creativas. Propuestas como Tornado Splash, que desde su formato mismo, su presentación, ya rompe con la convención. Conforme avanzas, creas tu propio circuito, y cuando te quedas sin cartas en el mazo empiezas a jugar con las cartas del camino que has trazado, como si las aguas a tus espaldas se calmaran mientras, a tu alrededor, todo es movimiento. Se habla sobre la capacidad transformativa del juego, el contraste entre las naturalezas de game y play, pero Tornado Splash lo combina todo, jugueteando con reglas simples para transformar el espacio y crear caos a través de líneas rectas. Ojalá tuviera más opciones, más cartas, personalización como la que permite Heat, pero lo que hay basta para pasar un rato más que disfrutable. En Japón. Ya tengo otro motivo para volver a Japón.
Comments (5)
Dayo, tienes que jugar a CAIRN (y ya analizarlo estaría guapísimo) Te lo recomiendo porque es un juego que puede parecer de chill al principio pero tiene un mensaje que lleva resonándome unas semanas y me ha afectado al nivel de “como deshumanizamos a nuestros enemigos hasta que te pones en su piel” que me hizo sentir the last of us parte 2. Empieza siendo algo relajante hasta que te golpea con un bate 🥲
Lo tengo en la mirilla para el top. A ver si está en el próximo cajón desastre
Tendría que volver al Champions, pero me abruma la teoría y no tener tiempo de aprender bien a jugar pero bueno
Normalmente consumo críticas y opiniones de juegos para vivir a través de otros cosas que no voy a jugar (por tiempo, dinero o lo que sea). Este cajón desastre me dejó muchas ganas de jugar, inmediatas, palpables. No sé si es lo que buscabas, pero se sintió muy bien.
Es bonito prender una llama en un corazón ajeno. También en un centro de datos. Pero de momento en corazones ajenos.
