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April 10, 2026

Lore Preview: Low Water Ferrymen – Crew of the Gray Widow

Under the Gaze of Cerna

First campaign fragment for The Ferrymen of the Low Waters

This week, I wanted to share a first piece of lore connected to the next Wargame Paper pack.

This pack will introduce a new format I am currently building:
a miniature pack, paired with its own lore, its own scenario, and then tied into a mini-campaign.

And it all begins here, on the dark waters of Mérianor.


1. Where the lake begins to change

They say that in the west of Mérianor, the lake changes before the eye can tell how.

At first, it is only small things: heavier fog, tighter reeds, poorer jetties, fishermen who speak more softly, nets blessed twice before dawn. Then come the details the people of the safer shores prefer not to mention: routes avoided without explanation, villages that close their doors too early, and that stubborn feeling that, in certain places, water is no longer entirely just water.

Grim’s Call takes place on a forgotten Earth, ten thousand years after its own end. War, magic, and demonic rifts destroyed the old world; upon its ruins rose kingdoms, cults, new peoples, and lands still scarred by catastrophe. It is a setting of corrupted faith, dangerous roads, weakened gods, patient demons, and men forced to survive in a world that no longer fully belongs to them.

It is in that western land of mud, mist, and worn-out prayers that this story begins.


2. The shores of Mérianor

Mérianor

Mérianor is the largest lake of the Old Continent. In the east, it remains a route of trade, vineyards, merchant roads, and still-prosperous towns. In the west, it slowly becomes a frontier once more.

Rothule

A small market port and crossing point, Rothule lives from its damp quays, its barges, its storehouses, and its grey dealings. It is from here that the Grey Widow departs, carrying discreet cargoes, silent clients, and journeys better left out of official records.

The Low Waters of the Maw

The Low Waters of the Maw are a country of drowned channels, rotten jetties, reeds, mud, and villages that speak too quietly. People still fish there, still trade there, still pray there — but always with the feeling that something else is listening.

The Maw of Cerna

The Maw of Cerna is the rift that tore open the western lake during the Great Fall. More than a place, it is an open wound: drowned ruins, heavy fog, blighted ground, and an ancient fear that never truly left. In the Low Waters, people do not debate its nature for long. They simply say: Cerna sees.


3. The journey

Everything begins with a passage paid in advance.

A dwarf named Durgan Three-Seals boards an old Verdani barge bound for a lost village in the Low Waters of the Maw. Officially, he is seeking nothing more than an old route, a few local contacts, and perhaps a forgotten opportunity. But his caution already smells of deception — or of something close enough to it.

The lake grows darker.
The prayers grow shorter.
The villagers speak too softly.
And little by little it becomes clear that some journeys stop being simple crossings very quickly.


4. The crew of the Grey Widow

The heart of this pack is not only a barge.
It is the clan that keeps her afloat.

The Verdani

The crew of the Grey Widow are Verdani: people of the lake, the road, and the crossing, descended from the eastern lands of the Old Continent. Ferrymen, wanderers, bargemen, and riverside traders, they live between docks, barges, waystations, and secondary roads. They pray to Martyris before dangerous crossings, respect Tenebrae when the fog rises, and keep many protective customs older than the great cults would care to admit.

On Mérianor, the Verdani do not merely form crews.
They form clans.

Raskor Vardane

Captain of the Grey Widow, Raskor is a broad, quiet man with a heavy moustache and long hair pulled back. He lives aboard permanently and sees the barge as both his home and his livelihood. In him, silence is not coldness; it is a way of remaining upright.

Mavra Jenka

Mavra, Raskor’s mother, is the clan’s old mystic. Small, bent, wrapped in cloth, braided reeds, talismans, and old bits of metal, she keeps the old prayers, the warnings taught in no temple, and that distinctly Verdani gift for recognizing a bad road before anyone else can even name it.

Iovren Kazar

Small, lean, wooden-legged, and pole in hand, Iovren is Raskor’s oldest friend. He reads water the way other men read ledgers: with precision, patience, and mistrust. He speaks little, notices much, and knows how to recognize those places where the lake begins to want something other than living men.

Mirec Drav

Iovren’s cousin, Mirec is the barge’s great brute: broad, bald, moustached, built to lift, shove, hold, and strike. He is also the most openly superstitious man aboard, which in the Low Waters often means he is the least naive.

Sorvan Leka

Raskor’s younger cousin, Sorvan is the clan’s smooth talker: easy smile, quick tongue, quicker charm. He readily gives the impression of having been made for taverns and sunny jetties. Then the fog rises, the water falls silent, and he becomes what he truly is: a Verdani of the lake, raised close enough to danger to know when it is finally time to stop talking.

Durgan Three-Seals

The only true outsider aboard is Durgan Three-Seals, a travelling dwarf with a carefully kept beard, a constant pipe, plain but well-made clothes, and the careful hands of a man who weighs everything by what it might be worth. He paid dearly for passage, explained too little, and brought with him the very precise sense of being a problem that has not yet chosen its final shape.

The Grey Widow

The Grey Widow is neither a fine vessel nor a picturesque wreck. She is a medium-sized working barge, low on the water, sturdy, broad-sided, built for discreet cargoes, modest quays, doubtful jetties, and routes better vessels prefer to ignore. She carries crates, rumours, travellers, family business, questionable relics, and, more often than is wise, poorly judged decisions. On Mérianor, she is known less for speed than for her inconvenient habit of still returning from the west.


5. This first chapter

The Ferrymen of the Low Waters – Crew of the Grey Widow is not just a group of miniatures.

It is:

  • a crew,

  • a road,

  • an atmosphere,

  • and the beginning of a larger story.

An old barge leaves Rothule.
A clan takes the western route.
A passenger lies by omission.
And somewhere in the Low Waters, something already seems to know they are coming.


6. What comes next

The pack is coming soon.

With it will come:

  • the crew miniatures,

  • their lore,

  • and the first chapter of this new Wargame Paper mini-campaign.

If you want to board the Grey Widow when the pack is ready, keep an eye on the next posts.

The journey west is only just beginning.

Sous le Regard de Cerna

Premier fragment de campagne pour Les Passeurs des Bas-Eaux

Cette semaine, j’avais envie de vous partager un premier morceau de lore autour du prochain pack Wargame Paper.

Ce pack ouvrira une nouvelle formule que je suis en train de mettre en place :
un pack de figurines, accompagné de son lore, de son scénario, puis intégré à une mini-campagne.

Et tout commence ici, sur les eaux sombres du Mérianor.


1. Là où le lac change

On dit qu’à l’ouest du Mérianor, le lac change avant même que l’œil ne sache dire en quoi.

Ce ne sont d’abord que de petites choses : une brume plus lourde, des roseaux plus serrés, des pontons plus pauvres, des pêcheurs qui parlent moins fort, des filets bénis deux fois avant l’aube. Puis viennent les détails que les gens des rives sûres préfèrent ignorer : les routes qu’on évite sans l’avouer, les villages qui ferment leurs portes trop tôt, et cette impression tenace que l’eau, par endroits, n’est plus tout à fait de l’eau.

Grim’s Call se déroule sur une Terre oubliée, dix mille ans après sa propre fin. La guerre, la magie et les failles démoniaques ont détruit l’ancien monde ; sur ses ruines se sont relevés des royaumes, des cultes, des peuples nouveaux et des terres encore marquées par la catastrophe. C’est un univers de foi corrompue, de routes dangereuses, de dieux affaiblis, de démons patients et d’hommes contraints de survivre dans un monde qui ne leur appartient plus tout à fait.

C’est dans cet ouest de vase, de brouillard et de prières usées que commence cette histoire.


2. Les rives du Mérianor

Mérianor

Le Mérianor est le plus grand lac du Vieux Continent. À l’est, il reste un axe de commerce, de vignes, de routes marchandes et de villes encore prospères. À l’ouest, il redevient peu à peu une frontière.

Rothule

Petit port de marché et de passage, Rothule vit de ses quais humides, de ses barges, de ses entrepôts et de ses affaires grises. C’est de là que part la Veuve Grise, entre cargaisons discrètes, clients silencieux et trajets qu’on préfère ne pas trop consigner.

Les Bas-Eaux de la Gueule

Les Bas-Eaux de la Gueule sont un pays de chenaux noyés, de pontons pourris, de roseaux, de vase et de villages qui parlent trop bas. Là-bas, on continue de pêcher, de commercer et de prier — mais toujours avec le sentiment qu’autre chose écoute.

La Gueule de Cerna

La Gueule de Cerna est la faille qui a déchiré l’ouest du lac lors de la Grande Chute. Plus qu’un lieu, c’est une blessure encore ouverte : ruines noyées, brouillard lourd, terres gâtées et peur ancienne. Dans les Bas-Eaux, on ne débat pas longtemps de sa nature. On dit simplement : Cerna voit.


3. Le voyage

Tout commence par un passage payé d’avance.

Un nain nommé Durgan Trois-Sceaux monte à bord d’une vieille barge verdani pour rejoindre un village perdu des Bas-Eaux de la Gueule. Officiellement, il ne cherche rien de plus qu’une route ancienne, quelques contacts, et peut-être une opportunité oubliée. Mais sa prudence sent déjà le mensonge, ou quelque chose de très proche.

Le lac s’assombrit.
Les prières se font plus courtes.
Les villageois parlent trop bas.
Et l’on comprend peu à peu qu’il est des voyages qui cessent très vite d’être de simples traversées.


4. L’équipage de la Veuve Grise

Le cœur du pack, ce n’est pas seulement une barge.
C’est le clan qui la fait tenir.

Les Verdani

L’équipage de la Veuve Grise est composé de Verdani : gens du lac, de la route et du passage, venus des terres orientales du Vieux Continent. Bateliers, passeurs, voyageurs et marchands de rive, ils vivent entre les quais, les barges, les haltes et les routes secondaires. Ils prient Martyris avant les traversées difficiles, respectent Tenebrae quand la brume monte, et conservent quantité de gestes de protection plus anciens que les grands cultes ne voudraient bien l’admettre.

Sur le Mérianor, les Verdani ne forment pas seulement des équipages.
Ils forment des clans.

Raskor Vardane

Capitaine de la Veuve Grise, Raskor est un homme massif, calme et peu bavard, à la lourde moustache et aux cheveux tirés en arrière. Il vit à bord en permanence et considère sa barge comme sa maison autant que comme son gagne-pain. Chez lui, le silence n’est pas de la froideur : c’est une manière de tenir debout.

Mavra Jenka

Mavra, la mère de Raskor, est la vieille mystique du clan. Petite, courbée, couverte d’étoffes, de joncs tressés, de talismans et de vieux métaux, elle garde les prières anciennes, les avertissements qu’on n’enseigne dans aucun temple, et cette manière très verdani de reconnaître une mauvaise route avant même que les autres ne sachent la nommer.

Iovren Kazar

Petit, sec, jambe de bois, gaffe en main, Iovren est le plus vieil ami de Raskor. Il lit l’eau comme d’autres lisent des comptes : avec précision, patience et méfiance. Il parle peu, voit beaucoup, et sait reconnaître les endroits où le lac commence à vouloir autre chose que des hommes vivants.

Mirec Drav

Cousin d’Iovren, Mirec est le colosse du bateau : large, chauve, moustachu, bâti pour soulever, pousser, tenir, frapper. Il est aussi le plus superstitieux du bord, ce qui, dans les Bas-Eaux, revient souvent à dire qu’il est le moins naïf.

Sorvan Leka

Jeune cousin de Raskor, Sorvan est le beau parleur du clan : sourire facile, langue vive, charme trop rapide. Il donne volontiers l’impression d’être né pour les tavernes et les pontons ensoleillés. Puis la brume se lève, l’eau se tait, et il redevient ce qu’il est vraiment : un Verdani du lac, élevé assez près du danger pour savoir à quel moment il faut enfin se taire.

Durgan Trois-Sceaux

Le seul véritable étranger à bord est Durgan Trois-Sceaux, un nain voyageur à la barbe soignée, à la pipe constante, aux vêtements simples mais de bonne facture, et aux mains prudentes d’un homme qui mesure toute chose à sa valeur potentielle. Il a payé cher son passage, expliqué trop peu, et apporté avec lui cette impression très précise d’être un problème qui n’a pas encore choisi sa forme.

La Veuve Grise

La Veuve Grise n’est ni un beau navire, ni une épave pittoresque. C’est une barge de travail de taille moyenne, basse sur l’eau, solide, large de flanc, faite pour les chargements discrets, les quais modestes, les pontons douteux et les routes que d’autres préfèrent ignorer. Elle transporte des caisses, des rumeurs, des voyageurs, des affaires de famille, des reliques douteuses et, plus souvent qu’il ne faudrait, des décisions mal pesées. Sur le Mérianor, on la connaît moins pour sa vitesse que pour son habitude fâcheuse de revenir encore de l’ouest.


5. Ce premier chapitre

Le pack The Ferrymen of the Low Waters – Crew of the Grey Widow n’est pas seulement un groupe de figurines.

C’est :

  • un équipage,

  • une route,

  • une ambiance,

  • et le début d’une histoire plus vaste.

Une vieille barge quitte Rothule.
Un clan prend la route de l’ouest.
Un passager ment par omission.
Et quelque part, dans les Bas-Eaux, quelque chose semble déjà savoir qu’ils approchent.


6. La suite

Le pack arrive prochainement.

Avec lui viendront :

  • les figurines du crew,

  • leur lore,

  • et le premier chapitre de cette nouvelle mini-campagne Wargame Paper.

Si vous voulez embarquer avec la Veuve Grise lorsque le pack sera prêt, gardez un œil sur les prochains posts.

Le voyage vers l’ouest ne fait que commencer.