09/30/2026 Prototypes Discussion
09/30/2026
Alright, I want to discuss prototypes for a moment.
I’ve mentioned these a couple times in the past but now I’m going to show images of them.
For me, what excites me about making a game is gameplay. It should be compelling, but I think in eroge it can be hard to balance that with the erotic content.
Not all players want to engage with the gameplay, some want to beeline straight to the scenes and I totally get that. I have played some games where I do the exact same. I think the most important thing, as I’ve stated a hundred times, is player agency. The player needs to be able to affect the story so it feels like their actions are meaningful. If the player can’t meaningfully impact the story, then what’s the point? Or why provide the illusion of choice?
NTR A Girlfriend
In the current game NTR A Girlfriend, the gameplay and pacing are all over the place. But for a first game, I imagine it could have been much worse. Originally, the dating system wasn't part of the design. It was a late addition. The scope increased and increased when I should have kept the design slim for my first work.
Initially the game was supposed to be much shorter than this and entirely linear. No matter what you did you were ultimately led to a bad ending. Text was the game.
Moving forward, I want to focus more on having better moment to moment gameplay. I want to stress that NTR A Girlfriend will always be 100% my focus until it’s done. These prototypes are barely playable and they're mostly setting up gameplay systems.
Now, the prototypes. Let's start with the ones closest to a playable demo and work our way down.
The first one I want to cover is…
Bleach
I have an in-game screenshot featuring Las Noches and some dialogue. The story takes place after the canonical ending of the Bleach manga. The focus will be on mystery NTR, Vanilla, and some reverse NTR.
The gameplay loop will be similar to things like Persona / Fire Emblem: Three Houses / Stardew Valley. That’s a really weird combination, I know. But I think the engaging thing about those systems is how they treat time. Each time a new day starts, as the player you think “Today, I’m going to do X, Y and Z.” You’re planning each day and how to use your time. I think that system is fun in itself.
So the main idea is that the player controls Ichigo after he and Orihime are already married. Each day, you have segmented blocks of time. In these blocks of time, you can choose what to do.
Spend time with your friends or some of the gals? Work out to increase your stats? Help your wife out? And so on.
But you’d be able to also progress the main story as you see fit. I’ve considered adding deadlines to story events, but I’ve decided against it. This way players can dedicate time to unlocking new erotic events and maybe save the story for a later time. It’s planned to have 2 endings.
I’m still thinking about how to handle combat.
Ryza
The above image is a prototype of a crafting system.
After NTR A Girlfriend is done, Bleach will be the focus game. Ryza will be developed alongside it albeit at a slower pace. The game’s focus will be on Vanilla and Netori. The main character will be a self-insert.
The gameplay loop will be open like Bleach but the focus will be more on crafting and exploration like the Ryza series. I’ve played all the games and I’m currently working through Ryza 3. I plan on taking a lot of inspiration from the game and its systems. The setting will be Kurken Island. It’s planned to have 2 endings.
Prototype Stealth Game
I might have hinted at this idea in the past, but I’m playing with a stealth game idea akin to NES / PSX Metal Gear. It’s mostly still in the gameplay planning phase. The game’s focus will be on NTR. The gameplay loop is focused on stealth and tool usage.
SAO
Today is Asuna Yuuki’s birthday. Happy birthday, Asuna!
These are models I’ve been tinkering on behind the scenes. Not all outfits are done, so that’s why it might seem like they’re all wearing outfits from different eras. I plan on having outfits for each SAO era and to focus more on SRPG elements.
I’ve had this idea for a long time, ever since I started developing NTR A Girlfriend. I even have an old prototype that has never seen the light of day. But I’ve been spending quite a bit of time planning this one.
I have the majority of the story and gameplay planned out. I want this game to feel way more like a traditional game with erotic content. I’m still planning out what the focus of the game will be, but I'm leaning towards more vanilla content in this one.
Of course, there are a lot of other ideas in the works such as Xenoblade, an open world game, and an original game that I’m planning. But these will all come in due time. I have to focus on the game currently in front of me!
I do want to take some time to thank everyone. Everyone who’s supported me, I really appreciate it. It’s humbling to see all the comments and feedback.
Sincerely, thank you. It’s been quite the journey so far and I feel like personally I’ve grown a lot and learned a lot of new skills doing this.
中文
好,我想聊一下原型。
之前提过几次,这次终于要放图了。
对我来说,做游戏最让我兴奋的是玩法。玩法应该有吸引力,但我觉得在黄油里,玩法和色情内容很难平衡。
不是所有玩家都想玩玩法,有些人只想直奔H-Scene,这我完全理解。我自己玩某些游戏也是这样。但我已经说过一百遍了,最重要的是玩家的自主性。玩家必须能影响剧情,这样他们的行动才有意义。如果玩家没法真正影响剧情,那还有什么意义?又何必给出"选择的假象"?
NTR A Girlfriend
目前的游戏 NTR A Girlfriend,玩法和节奏都很乱。不过作为第一款游戏,我觉得已经算不错了,本来可能会糟糕得多。约会系统一开始根本不在设计里,是后来才加的。规模越做越大,其实第一部作品我本该把设计做得精简一点。
最初这款游戏要短得多,而且完全是线性的。不管你做什么,最后都会走向坏结局。文本就是游戏的全部。
接下来,我想更专注于打磨实际游玩时的体验。我要强调:在 NTR A Girlfriend 完成之前,它永远是我100%的重心。这些原型几乎还不能玩,主要是在搭建玩法系统。
现在来看原型。从最接近可玩Demo的开始,依次往下介绍。
第一个是……
BLEACH(死神)
这是一张游戏内截图,场景是虚夜宫,还有一些对话。故事发生在《BLEACH》漫画正式完结之后。内容重心是悬疑NTR、纯爱,以及一些逆NTR。
游戏循环会类似《女神异闻录》《火焰纹章:风花雪月》《星露谷物语》。我知道,这组合很奇怪。但我觉得这些游戏吸引人的地方在于它们对时间的处理。每次新的一天开始,作为玩家你会想:"今天我要做X、Y和Z。"你会规划每一天,以及怎么利用时间。我觉得这个系统本身就很好玩。
主要构想是:玩家操控一护,而他和织姬已经结婚了。每天会被分成几个时间段,在每个时间段里你可以选择做什么。
和朋友或者妹子们一起玩?锻炼提升属性?帮老婆的忙?等等。
同时你也可以按自己的节奏推进主线。我考虑过给剧情事件设置期限,但最后决定不加。这样玩家可以先花时间解锁新的色情事件,把主线留到之后再推。计划有2个结局。
战斗系统怎么做我还在考虑。
莱莎的炼金工房
上图是调合系统的原型。
NTR A Girlfriend 完成后,BLEACH 会是主要开发的游戏。莱莎会同步开发,只是进度慢一些。内容重心是纯爱和寝取(Netori)。主角是代入型主角。
游戏循环会和 BLEACH 一样比较自由,但重心更偏向莱莎系列那样的调合和探索。这个系列我全都玩过,目前正在玩莱莎3。我打算从这个系列和它的系统里借鉴很多。舞台设定在库尔肯岛。计划有2个结局。
潜入游戏原型
之前可能暗示过,我在构思一款类似FC / PS时代《合金装备》的潜入游戏。目前大部分还处于玩法规划阶段。内容重心是NTR。游戏循环以潜入和道具使用为核心。
SAO(刀剑神域)
今天是结城明日奈的生日。亚丝娜,生日快乐!
这些是我私下一直在捣鼓的模型。不是所有服装都做好了,所以看起来大家穿的是不同篇章的衣服。我计划为SAO的每个篇章都做对应的服装,并更侧重SRPG要素。
这个构想我从开始做 NTR A Girlfriend 的时候就有了。我甚至有一个从没公开过的旧原型。不过最近我花了不少时间在规划这款游戏。
大部分剧情和玩法我已经规划好了。我希望这款游戏更像一款带有色情内容的传统游戏。内容重心我还在规划中,但这次倾向于更多纯爱内容。
当然,还有很多其他构想在酝酿中,比如异度神剑、一款开放世界游戏,以及一款我正在构思的原创游戏。不过这些都要等以后了。我得先专注于眼前的游戏!
我也想借这个机会感谢大家。感谢每一位支持我的人,真的非常感激。看到大家的评论和反馈,真的让我受宠若惊。
真心感谢。这一路走来经历了很多,我觉得自己成长了不少,也在这个过程中学到了很多新技能。
日本語
さて、今回はプロトタイプについて少しお話ししたいと思います。
これまでにも何度か触れてきましたが、今回はついに画像をお見せします。
私にとって、ゲーム制作で一番ワクワクするのはゲームプレイです。ゲームプレイは面白くあるべきですが、エロゲではエロ要素とのバランスを取るのが難しいと感じています。
すべてのプレイヤーがゲームプレイを楽しみたいわけではなく、H-Sceneに直行したい人もいます。その気持ちはよく分かりますし、私自身もゲームによってはまさにそうしています。何度も言っていますが、一番大事なのはプレイヤーの主体性だと思っています。プレイヤーが物語に影響を与えられてこそ、行動に意味が生まれます。物語に本当の意味で影響を与えられないなら、何のための選択肢なのか?なぜ「選択の幻想」を見せる必要があるのでしょうか?
NTR A Girlfriend
現在開発中の『NTR A Girlfriend』は、ゲームプレイもテンポもバラバラです。ただ、初めてのゲームとしては、もっとひどくなっていてもおかしくなかったと思います。デートシステムは元々設計になく、後から追加したものです。初めての作品なので設計はシンプルに抑えるべきだったのに、規模がどんどん膨らんでしまいました。
当初はもっと短く、完全に一本道のゲームになる予定でした。何をしても最終的にはバッドエンドに行き着く。テキストこそがゲームのすべてでした。
今後は、プレイ中の一瞬一瞬の面白さにもっと力を入れたいと思っています。強調しておきたいのは、『NTR A Girlfriend』が完成するまでは、100%こちらに集中するということです。これらのプロトタイプはまだほとんど遊べる状態ではなく、主にゲームシステムの土台作りの段階です。
それでは、プロトタイプの紹介です。プレイアブルなデモに近いものから順に紹介していきます。
最初は……
BLEACH
虚夜宮(ラス・ノーチェス)でのゲーム内スクリーンショットと会話シーンです。物語は原作漫画の最終回後の世界です。内容の軸はミステリー要素のあるNTR、純愛、そして少しの逆NTRです。
ゲームループは『ペルソナ』『ファイアーエムブレム 風花雪月』『スターデューバレー』のようなものになる予定です。かなり変な組み合わせなのは分かっています。でも、これらのゲームの魅力は時間の扱い方にあると思います。新しい一日が始まるたびに、「今日はX、Y、Zをやろう」と考える。毎日の予定と時間の使い方を考えること自体が楽しいんです。
主な構想としては、プレイヤーは織姫とすでに結婚した後の一護を操作します。一日は複数の時間帯に区切られていて、時間帯ごとに何をするか選べます。
友達や女の子たちと過ごす? トレーニングでステータスを上げる? 奥さんの手伝いをする? などなど。
メインストーリーも好きなタイミングで進められます。ストーリーイベントに期限を設けることも考えましたが、やめることにしました。これで、新しいエロイベントの解放に時間を使って、ストーリーは後回しにすることもできます。エンディングは2つの予定です。
戦闘をどうするかはまだ検討中です。
ライザのアトリエ
上の画像は調合システムのプロトタイプです。
『NTR A Girlfriend』の完成後は、BLEACHがメインの開発タイトルになります。ライザはそれと並行して、ゆっくりめのペースで開発します。内容の軸は純愛と寝取りです。主人公はプレイヤーの自己投影型になります。
ゲームループはBLEACHと同じく自由度の高いものですが、ライザシリーズのように調合と探索に重点を置きます。シリーズは全作プレイしていて、今はライザ3をプレイ中です。シリーズやそのシステムから多くのインスピレーションを得るつもりです。舞台はクーケン島です。エンディングは2つの予定です。
ステルスゲーム(プロトタイプ)
以前少し匂わせたかもしれませんが、ファミコン/初代プレステ時代の『メタルギア』のようなステルスゲームのアイデアを練っています。まだほとんどがゲームプレイの企画段階です。内容の軸はNTRです。ゲームループはステルスとアイテムの活用が中心になります。
SAO
今日は結城明日奈の誕生日です。アスナ、誕生日おめでとう!
これは裏でコツコツいじっていたモデルです。衣装がまだ全部できていないので、みんな別々の時代の衣装を着ているように見えるかもしれません。SAOの各編ごとの衣装を用意して、SRPG要素をより重視する予定です。
このアイデアは『NTR A Girlfriend』の開発を始めた頃からずっとありました。一度も公開していない古いプロトタイプもあります。ただ、最近はこの作品の企画にかなり時間を使っています。
ストーリーとゲームプレイの大部分はすでに構想済みです。このゲームは、エロ要素のある正統派のゲームという感じにしたいと思っています。内容の軸はまだ検討中ですが、今回は純愛寄りにしようと考えています。
もちろん、他にもゼノブレイド、オープンワールドのゲーム、オリジナル作品など、いろいろなアイデアを温めています。ただ、それらはまたいずれ。今は目の前のゲームに集中しないと!
改めて、皆さんに感謝を伝えたいです。応援してくださっている皆さん、本当にありがとうございます。たくさんのコメントやフィードバックをいただき、身に余る思いです。
心から感謝しています。ここまで本当にいろいろありましたが、個人的にも大きく成長できましたし、新しいスキルもたくさん身につけることができました。
Comments (4)
Have you ever played that Konosuba NTR game? Cursed Ring? I actually think that game is probably my ideal type of gameplay for NTR. Some of it tedious(like the cave section), but I think there's more good there than bad.
Dude I have. I wish it got more frequent updates. It has a lot of things that I like and dislike. Like the mansion segments to recruit allies is pretty hot if you let them get corrupted but damn that place is too big. I also like how the character gimmicks from the source material play into how they work in combat. Darkness always misses, Megumin casts explosion and then becomes useless. I got past the first section of the game and then got confused by what I was supposed to do to win the second section of the game and just never came back to it. Narratively it's a bit weak, but I love a lot of the ideas in it.
期待sao
you and me both.
