¡Terminada la votación de septiembre!
Seré honesto.
No esperaba este resultado.
El vídeo elegido para este mes ha sido la muerte y el videojuego, y es un tema con el que, de base, no tengo un ángulo claro. Tengo ideas (hablar sobre permadeath, el concepto de morir y cargar partida, perder a un personaje en un título como XCOM 2...), pero seguramente este sea un vídeo más corto, de menos de 20 minutos.
Siendo como es este un vídeo donde aún tengo ideas muy ambiguas, estoy abierto a escuchar vuestras ideas ¿Qué os gustaría que explorase en este vídeo? ¿Qué buscabais cuando votasteis este tema?
La mudanza será a mediados de este mes, así que tendréis el vídeo a finales de septiembre.
¡Hora de trabajar!
Comments (16)
Supongo que ya te lo habrás planteado, pero estaría muy interesante hablar del tema de como Toby Fox hace que la opción de no matar en Undertale sea la que de verdad te cuesta, y que normalmente esta suele ser la fácil, o la que significa huir.
Sería interesante plantear el porque existe la muerte en el videojuego (que propósito tenía en sus primeros pasos y cuál es su propósito ahora). Existen juegos dónde la muerte no existe? Cómo sería el medio si la muerte no existiera? (Me acuerdo de un vídeo tuyo, creo que hablabas de Tarantino, que comentaba que antes los personajes en las películas morían de viejos o de una enfermedad).
Soy de los que se durmieron y no votaron en esta ronda (incluso habiendo propuesto un tema, es decir que no vote ni por mí mismo... me siento Bart Simpson) pero va mi opinión. Creo que es un tema que puede hacer juego con la tríada de videos que tienes pensada en Hisotria y videojuegos + La herencia cultural del videojuego + Videojuegos y sexo. Puede que estés concibiendo cada proyecto individualmente y entonces no tengan ninguna relación; o puede que a nivel superficie no la tengan pero que ti te haga sentido interiormente a través de uno o varios hilos comunes subyacentes, pero creo que el tema encaja. Revisando abstracts de los libros que compartiste como tu bibliografía para estos videos los más vinculados me parecen ser Muerte por videojuego y Reality is Broken... pero también puede ser que no quieras adelantar o desmembrar lo que ya estuviste trabajando para esos videos. Quizás puedas poner en este cosas que te queden afuera de los otros, quizás no tengas que hacerlo ya mismo y acomodarlo entre esos otros tres donde mejor te quepa. Ahora, si decides ir por la muerte como parte de una mecánica, me interesaría escucharte sobre los casos en los que "estar muerto" en un videojuego no es sinónimo de Game Over o es un elemento de la trama (Soul Reaver, MGS3 y The Sorrow o sus Time Paradox, los Silent Hill caben como los quieras hacer caber, Death Stranding obviamente o incluso títulos menos conocidos como Secret World Legends), algo que puede ir en línea con los ejemplos que nombraste tú y los demás patreons, Aquí creo que se cruza un poco con la identidad que nos construimos los gamers en un contexto de juego ya que de alguna manera las decisiones que tomamos y como encaramos sus consecuencias van en función de cómo nos paramos ante la muerte, verdad? Claramente determinante de nuestras decisiones tanto en los Roleos donde hay permadeath como en el juego frenético de Supermet boy donde morir y morir rápido es parte de adquirir experiencia para avanzar .Me viene a la mente también el inicio de Hot Tub Time Machine donde el personaje de Jacob se conecta a Second Life a cumplir su condena en prisión.
Por otro lado, la muerte para un gamer va ligada al aprendizaje. Cada vez que mueres es por qué reaccionaste tarde, tomaste una decisión equivocada o planteaste mal tu estrategia. Cada muerte supone un nuevo punto de inicio
yo diría que seria bueno separar los conceptos en cuanto (real) y (en juego), ya que por ejemplo en Xcom puedes seguir o volver a empezar, pero en nuestro caso pues se termina, algo que condiciona todas nuestras opciones y acciones (tanto si te da igual morir como si eres un paranoico), lo que quiero decir es que tienen valores distintos.
Creo que podrías estructurarlo en tres grandes bloques: Cuando la muerte se usa como un elemento para marcar el final de la partida o el fracaso en la consecución de un objetivo. (infinidad de juegos, cualquier shooter, plataformas y un larguísimo etc) Cuando la muerte se usa como una mecánica del juego (el XCom, darkest dungeon o, en otro sentido, among us) Cuando la muerte se utiliza a nivel narrativo (FF lo hace constantemente, VII, IX, X.. Phantasy Star IV).
En el apartado mecánicas cabría abarcar el uso de muertos como recurso (nigromancia, trampas), el "corpse running", o el modo espectador.
Podrías hacer como un timeline de como se estuvo usando la muerte e lo largo de la historia del videojuego y que ahora tenemos (o de hace años) tenemos varias usos para la muerte, ya sea temática como parte de la jugabilidad.
Yo iría más por el plano personal que por el mecánico. Se pueden trazar historias desde cómo FFIX (como ya dijiste) explora el concepto, hasta cómo sirve de inspiración a algunos creadores (Aeris en FFVII o That Dragon Cancer) y como es explotado en las aventuras narrativas hoy en día (TLOU2). También cómo nos hace sentir a nosotros como jugadores al jugar esos juegos. En FFVII, en su momento (y sin que anteriores FF que ya lo hacían fueran tan populares) fue una revolución. Es el juego literalmente quitándote todo el progreso que tuvieras con Aeris y todos tus vínculos emocionales con ella. George RR Martin consiguió un poco lo mismo con Ned Stark, mientras lo leías seguías pensando "no puede ser, no va a pasar, es EL protagonista"... pero la vida es así. Creo que simplemente analizar cómo funciona la muerte mecánicamente se queda un poco corto para lo que tú sueles hacer.
Creo que el tema de la muerte como mecánica está ya cubierta en otros vídeos, así que yo tiraría por la muerte en el plano psicológico tanto de los personajes como de los jugadores. El hilo más fácil de tirar que se me ocurre a bote pronto sería el last of us y ver cómo lidian con la pérdida tanto los personajes como los jugadores o incluso “la comunidad”, aunque no me importaría ver un enfoque más abstracto tipo outer wilds. Animo, que el tema se las trae :-/
Lo dicho respecto a hecho literal de morir en el videojuego, XCOM, etcétera está claro que no puede faltar pero... yo no desperdiciaría la oportunidad para explorar elementos narrativos además de jugables. El drama, la muerte o el suicidio son temas ya clásicos en el Cine pero... ¿y en los Videojuegos? Creo que un enfoque profundo e intimista le va de lujo. Pero claro, quizá entonces no sean 20 minutos... y debas empaparte de autores tipo Kierkegaard. No sé, quizá tampoco esperabas este resultado xD Pero vamos, es una idea más, tómala como gustes. Y ánimo con la mudanza —que después de la enfermedad y la muerte, es de lo peorcito a lo que uno se puede enfrentar—.
Bueno, puedes "pisarme" un poco y hablar de por ejemplo de juegos como Dark souls en los que la muerte es la ayuda sobrenatural, integrando así la muerte en la narrativa y estableciendo que solo pierdes cuando los dejas de jugar. Puedes hablar tambien del concepto del duelo (aunque ciertamente se aleja un poco del tema) siguiendo la con lo de dark souls puedes comentar la disonancia que se crea cuando en un juego mueres y vuelves al principio de la misión (¿Que ha pasado? ¿Fue un sueño? ¿Grabamos otra toma?) Obviamente del desafió que supone la permadeath; en minecraft o en los nuzlocke de pokemon. Quizás de juegos que utilicen la muerte como mecánica (tienes que morir obligatoriamente para cumplir una misión o para visitar a un comerciante del mas allá etc) Al final creo que es ver las distintas maneras que tiene el videojuego de presentar la muerte y como se pueden utilizar mas allá del fundimos a negro y empezamos de nuevo.
Yo no voté este tema pero si tuviera que lanzar una propuesta sería tal vez sobre cómo podría implementarse la muerte a las mecánicas de un videojuego de una manera tan específica como por ejemplo en Hellblade en la que la muerte supone la pérdida de la partida. No tal vez tan drástico pero si una manera más de que afecte directamente al jugador y que no sea una simple vuelta al último punto de control.
Yo pensaba en un enfoque un poco más psicológico o más centrado en la narrativa. En plan: ¿Nos afecta más la muerte de un personaje de videojuego que la de un personaje de una película? Ver de primera mano la muerte de personajes (Cuando las hay) siendo jovenes y en un entorno más de "entretenimiento" ¿Nos ayuda a procesarla mejor o nos hace más cínicos sobre el tema? O ¿Por qué han tan pocas muertes importantes en la historia del videojuego? ¿Es un tabú? Así de pronto solo se me ocurren *LA* del Final Fantasy, Carmine, Carmine y... poco más. Pero usted es el maestro.
Yo tiraría por el concepto permadeath y/o los juegos roguelike donde la muerte es una mecánica más de juego para aprender el camino o ir subiendo de poder. Cosas frustrantes como Sekiro, o los Dark Souls donde estas permanente muriendo y es lo que alimenta la epicidad de derrotar a un boss. Y luego juegos donde perder un personaje con una buena experiencia a sus espaldas supone volver a replantear estrategias y las misiones a cumplir (XCOM, Bomber Crew, etc)
A ver la idea de la muerte en el videojuego creo que como sistema ya lo trataste en el tema del Nuzlocke hace unos años, pero ahora quizá puedas enfocarlo con la perspectiva de juegos tipo Death Stranding o Dark Souls, donde la muerte es un tema que es parte intrínseca del juego tanto a nivel narrativo como mecánico y de cómo ese tipo de elecciones pueden afectar al jugador. Lanzo esa idea y a ver!
