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April 24, 2026

Mouse P.I. for Hire [Crítica]

“¡Vada a bordo, cazzo!”. Estoy en un barco en llamas. Huyendo; estoy huyendo de un barco en llamas, que el contexto es importante. La ruta de escape tiene sus obstáculos, pero los más extraños son los otros tripulantes del barco, que no huyen, como yo, sino que han decidido interponerse en mi camino, como lonchas de queso Edam. Sueltan sus frasecillas, que si se acabó, te pillé. Alguno dice “gabagool” cuando exhala su último aliento. Y entonces lo oigo: “vada a bordo, cazzo”, la orden cargada de ira que Gregorio de Falco escupió a Francesco Schettino, el entonces capitán del Costa Concordia que había estampado el barco contra unas rocas y, al ver que todo se iba al traste, había huido porque eso de que el capitán se hunde con el barco suena muy bien hasta que el barco se hunde pero de verdad y no quieres descubrir cómo se siente uno cuando muere ahogado. Así que “vada a bordo, cazzo”, y ayuda a tu tripulación. La frase, que en la lengua de Cervantes suena tal que “sube a bordo, imbécil”, se convirtió en un meme en 2012. En Italia. Porque “vada a bordo, cazzo” es italiano. El resto del mundo supo que tal frase se había ladrado años después, cuando Internet Historian le dedicó un vídeo a todo el asunto del Costa Concordia. Sin embargo, yo no soy el capitán de nada, al menos no ahora mismo. Soy Jack Pepper, detective privado, y estoy saliendo por patas con nuevas pistas para resolver un caso, así que por qué “vada a bordo, cazzo”. Pues por el mismo motivo por el que “gabagool”. Porque es un meme.

Six-seven.

Mouse P.I. For Hire no sabe lo que quiere. OK, no; sabe lo que quiere, pero quiere mucho para su propio bien. Es un conjunto de las cosas favoritas de su estudio: el movimiento de DOOM Eternal con las armas de Bioshock Infinite pegando tiros en escenarios de Bioshock al compás de una historia de LA Noire yendo de punto a punto con el mapamundi de Cuphead, y ninguna de esas cosas se contradice, pero apuntan a lugares diferentes. Tienen intenciones diferentes.

Podríamos empezar por Cuphead. Hoy la estética de los hermanos Fleischer se ha convertido en el chocolate Dubái del diseño gráfico, pero StudioMDHR adoptó su estilo con un propósito. Cuphead es un juego nostálgico; no es que sus formas de boss rush aludan a obras de antaño, es que por momentos cuesta diferenciar si hace homenaje o plagio. Su diseño artístico redobla sus intenciones, refresca a la vez que mira atrás, porque igual que apunta a lo que hoy consideramos videojuegos antediluvianos, rinde tributo a la animación de hace un siglo. Los títulos de Sega se convierten en las obras de los hermanos Fleischer, la competencia u oposición o como queramos llamarlo a la Disney y la Nintendo de entonces. Y luego está el minimapa, que nos da un respiro y conecta el mundo para que esto no parezca una serie de combates porque sí y, además, homenajea a los minimapas de Super Mario Bros. 3 y Super Mario World y los Marios que lo han seguido.

Mouse no siento que haga esto. Tiene un minimapa porque lo tenía Cuphead y tiene esa estética porque Steamboat Willie con un revólver suena gracioso.

Enrocarse con el ratón más famoso del mundo no hace muchos favores a esta obra; todos los personajes son iguales, la misma nariz, los mismos brazos. Está el ratón gordo y el ratón flaco y la ratona, y luego cada uno tiene su pelo y su ropa, pero son imposibles de diferenciar. El morbo, al contrario que el olor del queso azul, se pasa deprisa y entonces uno empieza a fijarse en otras cosas. Mouse P.I. for Hire toma su estilo de la animación temprana de Disney y el estilo rubber hose, pero una vez más, ahí está Cuphead. El juego de StudioMDHR utilizaba el estilo Fleischer para exaltar las formas de un videojuego acostumbrado a la animación limitada, las idle poses y los gestos telegrafiados; hablamos durante tantos años de cómo proyectábamos para imaginar cómo lucía un combate pokémon en la Game Boy o en qué pensábamos al ver los píxeles de Final Fantasy, y aquí estaba, sin segundas, sin tener que utilizar la imaginación sino frente a tus ojos: personajes icónicos que bien podrían encajar en un cortometraje de la época. La animación encajaba en el ritmo de un combate que debía ser legible y darnos tiempo para respirar. Exudaban personalidad. Mouse te da un ratón, y uno animado con el mismo bucle de cuatro o cinco fotogramas: un rebote que me hace pensar que no homenajea a la animación temprana en sí, sino su idea, los clips que uno puede encontrar por YouTube o en Tiktok. No digo que luzca mal, porque no lo hace, pero no se recrea como lo hacía Cuphead o, demonios, como lo hacían los cortometrajes de Disney y los Fleischer; una vez más, la animación aspira a mucho, porque los enemigos los transforma en matones y policías y neonazis y demonios y robots, y estos cambios de textura son cada uno decenas, quizá cientos de nuevos dibujos. Podrían haber invertido ese esfuerzo en hacer cinemáticas más elaboradas o más animaciones para el diálogo, porque me falta carácter, coreografía, una animación de más de tres segundos, una cinemática donde alguien dé un paso o agarre un objeto o haga algo más que estar de pie mirando a cámara. La palabra es ‘funcional’, pero no ‘divertida’ o ‘carismática’, y para ser un juego que dedica unos cuantos momentos a poner música clásica como si fuese una de las Silly Symphonies, no hay una sola coreografía. Es demasiado caótico, demasiado shooter.

Movimiento de DOOM Eternal en mapas de Bioshock. Volvamos ahí.

La carta de presentación mecánica de Mouse es limitada, como una tabla de quesos hecha a base de tranchetes: tiroteos con pistola en escenarios reducidos donde los enemigos siguen las tipologías habituales. Está el que pega cuerpo a cuerpo, el que dispara, el gordo que se lanza a por ti, el que es una molestia pero te lo bajas de dos tiros. Lo típico. Pero ese no es el problema; el problema es que aburre. Durante sus primeros compases, los mapas no hacen mucho más que ofrecer un lugar donde moverme, tomar distancia cuando es necesario y rebuscar a ver dónde hay un tónico para curarme o un poco de munición. Los enemigos salen de puertas infranqueables en oleadas predecibles, y de nuevo, ese no es el problema. El problema es que no me están forzando a adaptarme, no siento que me encierren o dirijan mis movimientos. Son oleadas que aguantan más o menos disparos, y entonces caen. O caigo yo, lo que vaya primero.

Por suerte, esto no es siempre así. Mouse mejora con el tiempo, igual que el parmesano cuando se gratina al horno, y pasadas unas horas desbloqueas un salto doble o un garfio que añaden algo de verticalidad y movimiento. Algunos mapas hasta lo aprovechan, con distintos niveles de altura, molestos francotiradores y barriles que puedes arrojar para causar(te) más problemas. Hay enemigos convenientemente ubicados bajo yunques que pueden caer sobre sus cabezas y, a veces, todo conecta y sois tú y el escenario y los enemigos en una gloriosa masacre donde no va de disparar más fuerte que nadie, sino moverse, pensar, priorizar, aprovechar las circunstancias. De vez en cuando veo la relumbre de la competencia y hasta hay secciones de plataformeo que me hacen pensar en Titanfall 2, sobre todo cuando desbloqueas la capacidad de correr por las paredes o trepar salientes.

Bueno, algunas paredes. Y algunos salientes.

Y no aprendes a trepar hasta el último nivel.

Como decía, Mouse no se centra, porque hay arenas de combate bien construidas y secciones de salto y correr y hacer el gorrocóptero con el rabo que dejan buen sabor de boca, pero entonces llegan las secciones de tiroteos más sosos y planos, o no hay garfios en las arenas, o de pronto salen tres enemigos que son rápidamente despachados, o pasa tanto tiempo que se me olvida que puedo usar el rabo. He oído a algunas personas tildar este juego de boomer shooter, pero no diría que lo es, no al menos de pura cepa. Podría serlo en la medida en que Bioshock empieza a peinar canas, pero Bioshock y DOOM y DOOM Eternal se parecen tanto como queso brie a la burrata. Bioshock es atmosférico y quiere sumergirte en una historia donde la violencia actúa de catalizadora de sus temas; no va de ser divertido, sino de hacerte pensar en los límites del abuso y la necesidad de control y leyes cuando Sander Cohen revienta a un pianista por tocar mal una nota. Por otra parte, en DOOM y DOOM Eternal hay demonios porque ahí están y alguien tendrá que matarlos. Aquí tienes, una motosierra. Y Mouse tiene una motosierra, pero es tan floja que la he utilizado una vez y no he vuelto la vista atrás porque su mejor arma, con diferencia, es la ametralladora y un fusil que dispara diluyente de pintura y hace daño pasivo. El trecho final se hace con una ametralladora con munición ilimitada y entonces recuperas el control de tu arsenal, pero, sinceramente, ¿para qué lo quieres? ¿Para qué quieres la pistola que dispara ondas cerebrales si consigues mejores resultados con la ametralladora? ¿Para qué quieres el lanzacohetes que debes recargar a cada disparo si sale más a cuenta utilizar una escopeta? Perdón, ‘escopetas’, hay dos, porque DOOM también tenía dos escopetas, aunque ¿para qué las necesito cuando ahí tengo mi ametralladora?

Con el lanzamiento de Mouse vinieron las críticas de medios profesionales y, como suele ser el caso, ha habido quienes se han abalanzado sobre la reseña de IGN porque no están de acuerdo con la nota de un videojuego que todavía no han jugado pero han concluido que debe ser bueno. No estoy del todo de acuerdo con los puntos de Will Borger, pero hay algo que me frustra. Obviamente me cabrea que la gente una vez más cargue contra un periodista de videojuegos porque haya osado tener una opinión, pero lo que me frustra es cómo una parte del público ha respondido a Borger tomándose en serio la historia de Jack Pepper. “Es un dibujo animado”, dicen, “la idea es que sea tonto”, pero aquí estoy yo, al final de la historia, viendo que la cosa va de nazis y discriminación y policías corruptos que dan palizas a negros y entonces hablo con un barman que es amigo de toda la vida y me dice que quizá haya gente mala en la cárcel o en el cementerio, pero nada de esto termina hasta que él pueda salir a la calle sin miedo. El barman, veréis, es una musaraña, y las musarañas sufren discriminación racial. Trafican con ellas, hay redadas policiales.

También son una categoría de enemigo.

Qué raro es pegar tiros a trasuntos de neonazis y que, de pronto, salga en su defensa una musaraña. Musaraña que, por cierto, se tira una pedorreta como si fuera el diablo de Tasmania, o que va corriendo hacia ti y entonces agarra una enorme bomba para reventar y llevaros a los dos a la tumba. El equipo seguramente quería meter algo que funcionara como un grunt de Halo, pero no pensaron en lo que eso conlleva.

Y sí, Mouse es indudablemente un videojuego caricaturesco que ocurre en un mundo de caricatura. Hay científicos locos y magos que hacen magia de verdad y robots y cerebros flotantes y Jack Pepper es tontísimo. Pero entonces llega un momento de seriedad o la trama da un giro o resulta que alguien ha pensado una historia que podría encajar en el canon del film noir y, de nuevo, ¿qué quiere ser Mouse P.I. For Hire? Porque hay maneras de ser tonto y serio a la vez; ahí está Bojack Horseman o, por supuesto, Quién engañó a Roger Rabbit, pero ambas obras complementan sus dos caras. Quién engañó a Roger Rabbit es rabiosamente noir y habla sobre discriminación; sí, ahí están Mickey Mouse y el pato Donald, pero la película está mirando a los ojos a la discriminación racial de la época. No será Spike Lee, pero joder, ahí está. Mouse desea contar una historia que parece haberse escrito con independencia del resto del juego, como una excusa para ir de lugar a lugar, pero entonces exige seriedad e intenta contar algo serio; cuela chistes y juegos de palabras mientras habla sobre racismo o abusos de poder, y el resultado me recuerda a La Fiesta de las Salchichas. No se gana el derecho a que nos lo tomemos en serio, pero también le falta convicción para serlo porque es presa de su propia hiperactividad, sus ansias de meter todo lo que le gusta, las referencias a videojuegos, a memes, a películas, ya sean venidas a cuento o no, porque les gusta y buscan que sea contagioso, que hagamos como Leonardo DiCaprio en Érase una vez en Hollywood y luego, de golpe y porrazo, nos metan en una subtrama sobre cómo Jack Pepper se siente mal por haber matado al padre de una niña ahora huérfana y esperen que sintamos algo real.

En su vídeo We have accepted mediocrity, la youtuber Trixie the Golden Witch mencionaba un estudio de anime que había hecho su passion project antes de tener la experiencia necesaria para llevarlo a buen puerto, y siento que Mouse P.I. for Hire es algo parecido. Es un juego hecho con cariño, pero su pasión lo desborda. Quiere meterlo todo, serlo todo, y se olvida de ser él mismo. Este no es un mundo a expandir, no es Blacksad, no es Cuphead. Jack Pepper es un protagonista demasiado bueno para el guion que le han dado y el reparto que lo rodea. Como shooter no sabe dónde está, como historia seria le falta garra, como comedia le falta dirección y ritmo, como juego de misterio le falta hacerte pensar, como obra de animación le faltan fotogramas, como homenaje le falta un objetivo, como obra de pasión le sobra de todo. Si tomamos sus fragmentos y nos quedamos con sus mejores partes, hay potencial. El resto del tiempo son todo chistes de queso. Once horas de chistes de queso y ni uno solo me hace gracia.

Comments (13)

P
Pablo Ferrándiz Dehesa · May 19, 2026

Sólo por saber ¿esto se hará vídeo en algún momento?

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Dayo · May 19, 2026

Nop, no hay intención

Z
Zequio y Rebecca Vilches · April 26, 2026

Lo dejé a las dos horas por puro aburrimiento. Un 6 era una nota más que correcta, no va mucho más allá de su estética.

D
Dayo · April 26, 2026

Con cualquier otra estética habría pasado sin pena ni gloria

M
Marc Black · April 24, 2026

Me he mirado el trailer porque eso señalar que el problema de la animación es que son bucles cortos o de pocos frames me escama ya que si una animación es buena no importa la duración o los frames que tenga. Efectivamente lo que veo es que para ser personajes cartoon, son sorprendentemente rígidos. Con esos diseños te los puedes imaginar mínimo moviéndose como Luffy y sin embargo es como si fueran muñecos de stop motion limitados por su propio esqueleto. Otra cosa que veo mucho en estos juegos que mezclan 2D y 3D es la poca atención que le dan a las texturas del entorno. Hace que parezcan assets de móvil cuando algo que recordamos mucho de la animación clásica son esos fondos analógicos en los que podíamos ver el grano del lienzo y los brochazos de pintura. Aún así, me alegra de que esté teniendo éxito. Yo sí que prefiero que aceptemos la mediocridad antes que acostumbrarnos a lo genérico. Sobretodo si eso es el germen para que en el futuro pueda surgir algo mejor.

D
Dayo · April 24, 2026

Totalmente, debería haberme expresado mejor. No es cuestión de la falta de fotogramas sino el carácter. Y sep, pensaba lo mismo del fondo: a veces parece una beta, como que pensarán en otra solución para integrar ambas formas. Pero nunca llega, es como ver un port en HD mal llevado de un juego con fondos prerrenderizados. Y desde luego, enhorabuena al equipo por su éxito. Espero que en el próximo aprendan de sus carencias y ofrezcan algo menos lanzado y más sólido.

T
TraseroH · April 24, 2026

uuuu pero q sexy escuchar 15 min de dayo

R
Rubén William · April 24, 2026

Me ha gustado este formato podcast solo audio, no sé si lo hacías más pero me ha encantado.

D
Dayo · April 24, 2026

Ha sido una curva: empecé haciéndolo, pasé a los vídeos y ahora quiero recuperarlo porque me es más cómodo y me gusta escribir de vez en cuando. Son disciplinas ligeramente distintas, pero no se escribe un texto igual que se habla en un vídeo

G
Genis Martorell Paga · April 24, 2026

Las metáforas del queso para hablar del ratón son como el cheddar de mi burger kangreburger, básica y obvia, pero qué rica

R
RJ Zuanich · April 24, 2026

La verdad es que estoy muy poco de acuerdo con la crítica de IGN, pero es verdad que al decimotercer juego de palabras en 20 minutos referentes al queso ya me satura. Este juego me recuerda a Crisol. Un gran juego con muchísimo potencial pero que todavía se queda a medias en todo lo que intenta. A ver de que son capaces en un futuro.

P
Peque_Ox · April 24, 2026

Voy a ser muy sincero: Jugué *Mouse P.I. for Hire* porque me aburría y lo encontré por ahí. El resultado fue básicamente toda el diálogo ofrecido por vos: Un juego aburrido, poco interesante y que no sabe lo que quiere. No creo que se le pueda llamar ni *Clon de DOOM* como si con *Duke Nukem* o *Blood.*

D
Dayo · April 24, 2026

Espero que a su siguiente juego aprendan a medir mejor, aunque temo que aprendan las lecciones equivocadas de su éxito