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November 19, 2025

Dispatch [Crítica]

Normalmente esto sería un vídeo, pero ahora mismo estoy en Japón, así que, para agilizar el proceso y daros mi opinión cuanto antes, tendré que hacerlo en formato escrito. Tiene sus desventajas, pero también sus ventajas.

También, he jugado este juego en inglés y sin subtítulos, así que hay algunos personajes cuyos nombres sólo conozco en inglés. Please understand.

“He pasado por la teoría de juegos de este momento mil veces”. La máscara de Shroud filtra su voz y convierte cada sílaba en una amenaza. Tengo algo que él quiere, pero él parece anticiparse a cada movimiento. Está preparado. Demasiado. La culpa es mía por no haberlo esperado: los villanos son el reflejo torcido de los héroes, y esto va de superhéroes y supervillanos. La decisión que se me presenta debería ser la culminación emocional de una historia que parte de la raíz, aquella tan obvia que no le prestamos atención, porque los superhéroes hacen lo correcto, pero ¿qué significa ‘hacer lo correcto’?

En este caso, da igual.

La primera temporada de The Walking Dead, el de Telltale, es uno de mis videojuegos favoritos: sus personajes son fantásticos, Clementine es mi hija y su historia me ha sacado alguna lágrima. Una de las principales críticas que recibió en su momento era que, para tratarse de un juego donde tomas decisiones hasta el punto de que aparece un mensaje diciendo ‘[personaje] recordará esto’, la inmensa mayoría de esas decisiones carecían de importancia. El juego tenía su historia y la iba a contar ya quisieras o no, y eso, en la era post-Mass Effect 3, era una cosa grave. Lo entiendo, y he estado ahí, y supongo que ahora vuelvo a estar ahí, pero si un videojuego te dice que lo que haces tiene un impacto en la historia y luego ese impacto es más una voluta de aire haciendo ‘puf’, pues a ver. Molesta. Pero con The Walking Dead daba igual que diera igual, porque al final esto iba de Lee, su protagonista. Era una historia de redención personal; abría con Lee de camino a la cárcel y todo indicaba a que el crimen del que se le acusaba, haber matado a su mujer y a su amante, bien podía haberlo cometido. Pero el apocalipsis zombie y la presencia de Clementine, una niña que había perdido a sus padres y que Lee acogía, representaban una segunda oportunidad. ¿Era Lee mejor que su momento más bajo? ¿Era capaz de pensar más allá de sí mismo y cuidar, educar incluso, a una niña pequeña que hacía no tanto era una desconocida? Si tus decisiones al final llevaban al mismo resultado entonces no era tan grave porque iba de ti, el por qué. Lee era uno más de un grupo, y la gente tiene sus propias ideas.

Pero no es el caso con Robert Robertson. Nuestro protagonista, veréis, era Mecha Man, un superhéroe, y de los míticos. Bueno, su padre y su abuelo lo eran, él ha heredado el negocio familiar.

Supongo que puedes llamarlo así cuando matan a tu padre de un tiro. Gajes del oficio.

La cuestión es que Robert Robertson, cuyo nombre es una obvia referencia a la nomenclatura Marvel y sus Peter Parkers y Bruce Banners, es un superhéroe de categoría. Mecha Man es, en fin, su mecha, el robot que pilota cuando sale a luchar por la verdad, la justicia y el estilo de vida americano, pero un buen día todo se va al traste. Shroud, veréis, quiere el Astropulso, el motor que da vida al mecha, y tras un mal encuentro, Robert Robertson lo pierde todo: la batalla, el Astropulso y, por poco, el mecha. Lo que, en otras circunstancias, significaría el fin de su carrera, toma otro curso cuando le ofrecen trabajar para la Red Nacional de Superhéroes (SDN). Robert quizá ya no pueda luchar, pero tiene experiencia, así que le ponen al frente de la Unidad Z del programa Fénix, una iniciativa pensada para reformar a los supervillanos. Sólo hay un problema.

La Unidad Z son una panda de idiotas.

No inútiles. Esta gente sabe lo que hace.

Pero son idiotas.

A lo largo de ocho capítulos, cada uno rondando la hora, Dispatch se propone contar el relato de cómo Robert hace un Mentes Peligrosas versión superheroica. Aquí tenemos una historia sobre segundas oportunidades: para los miembros de la Unidad Z, para Robert y también para el equipo de Ad Hoc, un estudio formado por exiliados de, entre otros estudios, Telltale. A pesar de sus éxitos, Telltale había caído en una fórmula tediosa, y sus trabajadores lo sabían. El problema, como suele ser el caso, era de los jefes, quienes creían que, como habían encontrado una fórmula que les había dado The Walking Dead y The Wolf Among Us (añadiría Tales From the Borderlands, pero sólo he jugado a su primer capítulo), había que seguir así. Las ideas sobre nuevas mecánicas, cambios en la estructura de las historias, posibilidades inexploradas, todo lo que alejase a la obra de Telltale de la sagrada fórmula, eran descartadas una y otra vez. Y entonces el estudio cerró. Nadie lo esperaba.

Así las cosas, uno vería Dispatch como algo más que un ‘the boys are back in town’, porque sí, los muchachos han vuelto, pero además han vuelto sin las cadenas que los habían retenido. No sólo eso, sino que cuentan con el apoyo de Critical Role. Que Matthew Mercer le pone voz a Shroud, joder, que se viene. Y, en cierta medida, sí. Se viene. Para empezar, la dirección y presentación han subido de nivel, y bastante: uno de los problemas de Telltale tenía que ver con su motor, que limitaba las posibilidades a la hora de animar a sus personajes e iluminar una escena. Los tiros de cámara eran simples. El blocking, el ritmo, la interpretación tenían esa característica funcional de tantas cinemáticas del videojuego donde estar, no está mal, pero tampoco hacían mucho. Dispatch se ve y siente, en el mejor de los sentidos, como una serie de animación. Buena animación. El juego se ha ido publicando por fases: dos capítulos a la semana durante cuatro semanas, y mola seguirlo como podría seguir una serie. Entra fácil, se ve bien, los diálogos son entretenidos y los personajes son todos carismáticos. Fenómeno, la versión de Superman de este mundo, es fantástico y adoro cómo han jugado con el concepto para darnos algo que no sea otro Patriota, otro Omni Man. Este pavo es bueno, pero no Bueno: es un alienígena y su forma de ver el mundo también lo es. Le quiero. En general quiero a todos los miembros de la Unidad Z, que no se callan ni bajo el agua y comentan cada jugada durante su turno de trabajo. Mientras protegen a los indefensos hablan sobre juergas que se han corrido, cómo “hey, yo conozco a este tío, trabajamos juntos hace unos años”, se pican. El gameplay también refleja su naturaleza, y aunque, formalmente, es un título de gestión sencillo, sus mecánicas recompensan conocer a tu gente, no sólo como un set de habilidades, sino como sujetos humanos (o alienígenas, o demoníacos, o lo que sea). Muchas misiones piden soluciones que se resuelven de inmediato si has sabido enviar al miembro correcto, y si no los ves como personas, verás cómo se te rebelan y se putean. Me encanta, es gameplay con un propósito. Dispatch es una obra agradecida de jugarse, agradable.

Pero entonces está aquel momento, el climax y todo lo que implica. Las decisiones.

Volvamos a lo que decía antes.

The Walking Dead podía salirse con la suya porque la historia era la de Lee, un pavo cualquiera, pero Robert Robertson está en una posición de autoridad dentro de un entorno laboral. No pasa mucho tiempo hasta que te dicen “vale, hay que despedir a alguien”, y no es un farol. La Unidad Z es rebelde y sus miembros hacen lo que les viene en gana: durante el gameplay, más de una vez pasará que te desobedezcan o se larguen. Tienen accesos de ira, caprichos, no han olvidado sus días criminales. Hablar a destiempo puede salir caro. O, al menos, debería, igual que debería tener consecuencias liarte con tu jefa. O con tu empleada. O decirle a Fenómeno que te has liado con su novia. Algo debería importar. Una queja a Recursos Humanos, aunque sea.

El principal problema de Dispatch es que cuesta deshacerse de los hábitos, y a cada decisión importante que tomas ahí está, nuestro amigo: ‘[personaje] recordará esto’. Pero no lo harán, o al menos no lo harán con la intensidad que merece. Entiendo que Dispatch tenga un tono más ligero y tienda al chiste, pero a veces parece que estamos en Ted Lasso. La tensión crece y entonces se disuelve y las decisiones más importantes, las que deberían hacerte pensar si estás haciendo lo correcto, acaban significando poco. Sí, puedes ir a YouTube y ver un puñado de escenas que detallan distintos cursos de acción, pero son desvíos cuando deberían ser ramificaciones. Si despides a alguien que se lleva bien con el equipo, esa gente luego no debería venir a trabajar con una sonrisa. Si Dispatch va de qué significa hacer lo correcto y da igual lo que hagas, entonces hacer lo correcto no tiene un significado. Puedes joder a tu equipo, traicionar su confianza, ocultarles la verdad, echar a la gente a la que quieren, dirigirles sin cabeza y llevarles al fracaso una y otra vez, lesionarlos y dejarles peor que como estaban, pero al final estarán ahí porque la historia necesita un momento triunfal. Te querrán incluso si no lo mereces.

Irónicamente, a la vez que la historia está predeterminada, tiene que hacerte sentir que tus decisiones importan. Si te lías con Invisiva, la miembro más joven de la Unidad Z, te darán algún momento para que veas que sí, esta es la ‘Ruta Invisiva’, pero no ahondarás en su personaje. Despidas a quien despidas, no acabarás conociendo mejor a la persona que se queda en el equipo. Todo puede estar o no estar, así que nada puede tener demasiado peso. El acercamiento modular de Dispatch, donde la historia es la que es, pero con variaciones, requiere prestar atención a todas las posibilidades, pero ninguna puede ser una variación clave. No puedes crear subtramas exclusivas, ‘contenido bloqueado’ que requiera una revisión. Todo debe estar ahí, tú y el resto debéis poder hablar del juego y comentar qué decisión tomasteis, pero aun así hablar de la misma historia. Eso no sólo significa que apenas puede ahondar en sus personajes, que Fenómeno es más una serie de soundbites durante las misiones y no tanto un personaje con su presencia, arco, deseos, intenciones, sino que hay decisiones correctas e incorrectas. Es posible que esto forme parte de su mensaje, que la sinceridad es clave y debe haber confianza en un equipo, pero decirle a alguien “hey, soy la persona que te jodió la vida” debería conllevar alguna respuesta. No digo un odio eterno, pero dame una subtrama, conversaciones, un arco. Tensión. No seas Ted Lasso.

 También hay mucho que ni siquiera se menciona, como el hecho de que la SDN es una organización de seguridad privada. No salvas a la gente sino que rescatas a clientes. Robert se pasa medio juego hackeando cámaras de seguridad, correos o, en general, aprovechando el internet de las cosas, y en un país que luce cada vez más como una distopía, donde la gente tiene que pagar por su salud o morir, donde las empresas tecnológicas colaboran con la policía para tener a la población controlada, vigilada, creo que estas cosas importan. A veces Dispatch se pasa de inocente.

Aunque quizá es cosa mía.

Mientras escribo estas palabras pienso en aquella frase: “quiero juegos más cortos y con peores gráficos hechos por trabajadores que cobran más y trabajan menos”, y sí. Dispatch podría ser más corto. El esfuerzo de ocho capítulos podría destinarse a crear una historia con verdaderas consecuencias, tiempo y recursos para hacer escenas que ahonden en las relaciones con los personajes, momentos a solas con alguien más que Invisiva. Dispatch ha mordido más de lo que podía tragar, y me duele decirlo porque es un juego hecho con ilusión. Es una historia ligera, con sentido del humor, y en muchos sentidos lo hace bien: sus personajes son entrañables, su presentación es atractiva, su modelo es uno que aprecio porque crea una conversación y mantiene el interés; Dispatch es menos algo a consumir a toda velocidad y se convierte en algo que esperas. Me apetecía seguir con este juego; escribo esto desde Tokio y despertaba cada jueves con ganas de ver el próximo episodio. Me gusta esa incertidumbre. Me gusta que el juego respete tu tiempo.

Pero se han pasado de ambiciosos.

Dispatch quería ir a demasiadas cosas, contar una historia que pedía mucha más garra. No necesito que seas Invencible o The Boys: me gusta este universo de superhéroes que parece salido de una serie de los 90. Es sencillo, incluso amable, desprovisto del cinismo al que por desgracia nos hemos acostumbrado. Pero la inocencia excesiva deviene en la aceptación de un sistema roto y los actos deberían tener consecuencias, sobre todo si estás contando una historia sobre las decisiones que tomamos en nuestra vida. Me alegro de que el juego esté yendo bien y que el resto del universo lo esté disfrutando; hacen segundas oportunidades y más estudios de tamaño intermedio, menos IP de hace veinte años. Estaré atento a los próximos pasos de Ad Hoc, pero espero que sepan ver cómo han dejado mucho terreno sin explorar, que el cambio es un proceso y muchos vicios siguen ahí. Espero que sean consecuentes con aquella promesa de la Telltale que podría haber sido. De momento lamento que lo que pudiera haber sido una serie de HBO finalmente se ha quedado en una serie de Netflix.

Comments (13)

B
Baco · February 16, 2026

Pero ya no tienen un jefe cabron que hundió una empresa y tienen mucho que contar al menos hay un final feliz

B
Baco · February 16, 2026

Por no mencionar que su supervillano tenía un aura de la hostia y un final de mierda. En un formato temporada o kill bill de haber seguido con la peli quizá podrían haber planteado mejor la historia

J
JC · January 5, 2026

A ver si compartes mi opinión. y es que hemos sido engañados, Dispatch no es un juego, es una serie, las opciones no paran la acción, las cinemáticas no están hechas con el motor del juego. Nos lo vendieron como un juego de los creadores de The wolf among us pero poco o nada tiene que ver a nivel mecánico. Es un juego de gestionar héroes. Y otra vez un juego en el que las decisiones poco cambian mas allá de 2 o 3 eventos y el final. Dicho esto el minijuego es superentretenido y la historia es buena asi que me lo he pasado pipa.

E
EmaBincaz PeronOficial · December 5, 2025

Che Boludo y cuál decís que juego si llegó a poder hacer que tus desiciones importen? El único que se me ocurre es el new Vegas y aún así lo principal es muy lineal y es muy poco cinemático

K
Khëll Barrios Escobedo · November 30, 2025

Hi Dayo. Consideras sacar este review en formato de audio narrado con tu voz?

D
Dayo · November 30, 2025

En un principio no, sobre todo porque quiero ponerme con otras críticas.

P
Pedro Martínez · November 27, 2025

Estoy de acuerdo. A pesar de ello, me quedo conque es muy divertido. Te deja la sensación de satisfacción de haber visto una historia bonita, y queriendo o sin querer te implicas con los personajes. Al menos en la primera run que juegas con la inocencia de quien está explorando algo nuevo. Eso y que el formato se echaba de menos. En la segunda run es que ves todos estos errores, y da pena. Pero bueno, celebremos el milagro y miremos al futuro con esperanza. Talento hay. A ver qué tienen en mente.

R
Rampawn · November 24, 2025

Dayo, hay un juego que creo que cumpliria perfectamente el deseo de que las decisiones tengan ese peso, el Devil Survivor

D
Dayo · November 24, 2025

Llevo años queriendo jugarlo, ahora con más razón.

J
Josuke Joestar · November 21, 2025

A mi me ha encantado dispatch pero si se siente mas como una serie animada que como una visual novel. Creo que incluso iba a ser una serie live action si es que no me equivoco. Incluso comparado al demo quitaron algunas interaciones. Como cuando Blonde Blazer le esta dando el tour a Robert hay una parte que puedes elegir un dialogo. Es antes de ir al baño. Y la quitaron en el juego. Creo que es cuando Robert dice que Blonde Blazer es corny y Blazer le dice "corporate, dick" pero igual, me gusto XD

T
Thonny Gaiden · November 19, 2025

Y yo que lo quería poner mientras trabajaba, pero pues me lo guardo para más tarde xd

P
Peque_Ox · November 19, 2025

En mi caso, me habría gustado que "Dispatch" sea a nivel história como "Brooklyn 99", me encantan todos los personajes de esa serie y cada cuál tiene su arco, y que tenga ideas mecánicas de los "XCOM", donde las decisiones se toman en el gameplay.

D
Dayo · November 19, 2025

Ojalá. Habría sido divertidísimo, pero está a caballo entre varios conceptos y eso al final resiente a la obra final