💦 CREATE AND FUCK YOUR OWN AI CUMSLUT 🔥 TRY NOW ♥
Create AI Cumsluts 💦
February 5, 2023

Отчет 2

Продолжаю работу над структурой. В прошлый раз, я сказал вам, что самая большая проблема это время, и сейчас я постараюсь объяснить почему. У меня, по сути, есть два пути - привязать события к игровому времени или не делать этого, от чего уже и будет строиться всё остальное.

1) Если привязывать. 

Какие минусы - это нагружает меня тонной ненужной работы, мне на каждом этапе, каждого события надо будет учитывать этот параметр, есть ли какие-то другие ключевые события, которые должны происходить в данный временной промежуток или нет, а перед тем как запустить сцену, надо будет учитывать хватит ли времени чтобы потом еще запустить важные дневные события и тд. Потому как структура, которую я хочу сделать, будет нелинейная, игрок сможет запускать события с любом порядке. Мне также придется в определенное время принудительно запускать для игрока сцены, перемещать его в нужные места, вроде сцены с "вечерним созывом", которая обязательно будет проходить каждый день, или сцена сна, которая также обязательно должна быть окончанием каждого дня(за некоторыми исключениями), либо что-то придумать с этим, возможно сделать присутствие игрока на "вечернем созыве" необязательным, а в случае со сном, чтобы новый день внутри этой структуры для игрока не начинался пока он не использует завершающую день сцену, сон или еще что-то(даже если он это сделает через месяц для игрового времени), то-есть добавить немного условностей. Также недостаток этого варианта в том, что игрок сможет пропустить какую-то часть событий, если будет медлить между ними. Какие здесь плюсы - собственно, меньше условностей, события будут проходить синхронно с окружающим миром, временем суток, и распорядком дня персонажей, потому что их график построен на основе игрового времени. Npc будут на своих местах(вы поймете о чем я когда почитаете о втором варианте). Ну и в целом, это будет гораздо более реалистично, чем второй вариант.

2) Если не привязывать.

Давайте, для того чтобы было более понятно, я сразу скажу, как я приблизительно представляю это себе сейчас - допустим, мы проснулись, начался новый день, мы получаем условно 10 очков действий, мы пошли позавтракали, -1 очко, пошли запустили активность на ферме, поработали допустим 4 часа -4 очка(я еще не знаю как именно я создам эту работу, так что это все только для примера), запустили какие-то события - потратили остальные очки действий, или пропустили с помощью какой-нибудь механики ожидания(вроде камина в Подземке), далее запускается "вечерний созыв", пока мы туда не придем, он не закончится, там подводятся итоги дня, далее уже можно будет пойти спать, либо запустить какое-то вечернее событие если оно доступно, на вечерние события также будут выделены очки действий, после того как ляжем спать еще будет событие в постели, если оно доступно, и потом начинается новый день, происходят различные настройки переменных, обновляются механики, настраиваются доступные в этот день события и тд. Здесь самый главный плюс вытекает из самого главного минуса первого варианта, то-есть, строить и планировать запуск событий будет куда проще, исключив время как условие. Игроку не надо будет никуда спешить, потому что каждый день можно будет запустить фиксированное количество событий и от передвижений по локации вне этих событий время меняться не будет. Какие минусы - во-первых, это условности, мир игры будет жить отдельно от расписания игрока, для игрока может быть еще день, а на улице уже будет темно, и npc будут уже спать, их не будет на локации, и запустить с ними сцены будет нельзя, то-есть, это придется как-то дополнительно продумывать, и для важных событий персонажам делать дополнительные пакеты, отвязывать их от ихнего расписания. Также не будет понятно, какое количество времени у нас осталось, в случае первого варианта мы можем просто пользоваться игровым временем как инструментом, а если мы находимся в экстерьере то это визуально видно, а здесь придется добавлять альтернативные индикаторы, по примеру "Подземки", но там все время проходило внутри интерьера и там я для себя обосновал это тем, что время из-за их магических рун искажается и идет не так как на поверхности, здесь же это будет чисто грубая условность. Как-то корректировать дополнительно игровое время, подстраивая его под мое искусственное, просто отматывая его назад - нельзя, если запущены какие-либо скрипты использующие игровые таймеры они не будут работать а иногда и могут вообще сломаться, а если мотать вперед, то они как бы закончатся раньше времени, и я тогда вообще лишаюсь этого инструмента, как еще многие другие вещи которые завязаны на игровых таймерах.

Помимо этого, у обоих вариантов есть еще различные плюсы и минусы для разработки, но чтобы рассказать пришлось бы сильнее углубляться в технические подробности, так что оставим это. А также, я не могу все предугадать заранее, и в процессе я наверняка столкнусь еще с чем-то. Чтобы сделать выбор, мне бы надо протестировать оба варианта, но чтобы это сделать, надо иметь уже готовые все эти дневные активности, и хотя бы минимальное количество готовых событий, но сделать их я не могу, потому что их надо создавать под конкретную структуру, а активности на локации я еще не знаю даже какие именно они будут, и я планировал их создавать постепенно. Так что получается такой замкнутый круг, и придется просто сделать выбор, основываясь на минимальных вводных. Я сейчас пытаюсь создать максимально нейтральную структуру, с пустыми заглушками вместо активностей и событий для одного из участков, просто с переключением нужных переменных, и буду смотреть, что из этого выйдет.

Возможно у вас есть какие-то мысли на этот счет.

Раньше, я бы даже не рассматривал второй вариант, сделал бы первый хоть это и сложнее. Потому что я когда еще только планировал Тихолесье, хотел сделать все более "живым", со сложными распорядками дня и взаимодействиями персонажей, а игрок как бы туда попадает и должен под все это подстраиваться, наблюдать, планировать свои действия исходя из этого, и все в таком духе. Но в итоге у меня не получилось сделать так как задумывал из-за nawmesh, и того что персонажи постоянно где-то застревают и не могут дойти до нужной точки, так что рассчитывать на то, что что-то будет работать исходя из их AI пакетов не приходится. И в итоге получилось, что я и пакеты не настроил как хотел, и теперь будет дополнительная проблема если выберу второй вариант. Если бы сразу знал, что такая ерунда будет с навигацией npc, я бы сразу планировал всю локацию и их распорядки дня в соответствии с моей переменной, которая бы отвечала за смену времени дня а не игровому времени. Но сейчас уже поздно думать об этом, слишком много времени я на это потратил и тратить еще столько же на переделку я не стану, придется под это подстраиваться.

Я конечно не сижу и не размышляю над всем этим целыми днями, а делаю это в процессе работы, и помимо структуры еще много чем другим занимаюсь, в основном различной подготовительной работой к тем событиям с которыми я уже определился, это самые разнообразные вещи, от письменной до работы с 3d моделями. Но ничем конкретным я пока заняться не могу, пока не определюсь со структурой, мне надо будет писать сценарий исходя их этого.

Иногда полезно изложить мысли в письменном виде, вот пока писал мне пришло в голову несколько идей, которые надо будет рассмотреть.

И как всегда, огромное спасибо за вашу поддержку!

Comments (6)

k
kemor · February 11, 2023

Seeing as there is already a few NPC's who climax inside our heroine, and more will most likely come in part 2, are you perhaps planning on making an expanded version of the pregnancy quest? I know you've already had more fathers in mind already, so maybe this would be a final push to update that questline?

D
Dogma · February 11, 2023

Квест о беременности я буду дорабатывать в финальной версии, куда будут входить различные улучшения и доработки всего существующего контента. Финальную версию я собираюсь делать сразу после того, как закончу с Тихолесьем. Тогда я уже определюсь с точным количество возможных отцов и сразу всё сделаю.

H
Highborn · February 5, 2023

Оба варианта мне кажутся разумными. Я думаю, вы должны выбрать тот, который облегчит вашу работу.

k
kemor · February 5, 2023

I think you could create 1-2 actions per each type of work, for instance if we farm then PC will get walk up to the crops, kneel down, fade to black and then finish with an animation of her setting down a basket and wiping her forehead, or straight to dialogue with the Keeper telling her that’s enough. Said action would automatically take a certain amount of set hours from our day, say 4 or 6. You could also give us a chance to do overtime and get in favor with the Keepers so that the next day we could spend the day fucking in the treehouse, with Alric or with whatever old or new npc will be available in the next update. That way our PC wouldn’t get in trouble for slacking.

k
kemor · February 6, 2023

Another idea I’ve had was tweaking the Thief’s stay in Whiterun so that instead of his usual “rob and run” he’d stay in Whiterun for vacation of some sorts, with a day limit that’d kickstart the day after part 1 ends. So let’s say once we skip to part 2 and get the first questmark, a countdown of 14 ingame days starts during which we have to reach Hokki, or do whatever we want in the village and explore. If we fail to learn thief’s location the quest is failed.

B
Backwater · February 5, 2023

I think you should do whatever you think is best for you, I'm sure it will be excellent whichever way you decide.