Финальная версия: часть 1
Для начала, хочу напомнить, что основные цели Финальной версии, которые я преследовал это - улучшить те части мода, которые создавались во времена, когда у меня еще было совсем мало опыта и понимания игровых механик Скайрима. Улучшить или полностью переделать анимации, которые я делал на начальных этапах. Реализовать ветки, которые я хотел добавить но по каким-то причинам пропустил. Улучшить сами сцены, диалоги, скрипты, избавиться от старых проблем. Чтобы мод казался однородным, когда я с ним полностью закончу и перейду к новому проекту.
Первая часть Финальной версии охватывает события самой первой версии мода: Рифтен, Виндхельм, Горячие Источники, Вайтран. И соответственно здесь было много работы именно с технической частью, потому что делалось все это ну очень давно. Хотя некоторые вещи я добавлял уже значительно позже, когда начал более менее свободно ориентироваться в CK и скриптах, вроде ветки с ночлежкой, или альтернативных путей у постояльца в Вайтране, и эти части я оставил почти без изменений, так как они меня вполне устраивают. За исключением карточек Эльфа, хоть эта часть и делалась значительно позже, но там все было крайне неудобно реализовано, так что я там почти все переделал.
Чем дальше по сюжету я буду двигаться, тем будет проще с этим, и я буду меньше внимания уделять технической части со старым контентом, и больше работать над новым. Как и писал ранее, новый контент начнется с Солитьюда, а пока это просто доработки и улучшения существующего.
Сперва о важных нововведениях:
Публичная нагота - новый скрытый параметр. На самом деле, это я придумал для будущего проекта, но решил здесь протестировать. В некоторые моменты, в основном, при разговоре с npc, если на героине не будет одежды, то могут появится соответствующие реакции, после чего повысится этот параметр (тут важно понимать, что параметр повышается не за то, что ее некий npc увидел без одежды, ведь это случается множество раз, а именно за обнажение в публичных местах. Например, если вор скажет соответствующие реплики о том, что героиня была голой при встрече, то это будет означать, что она появлялась голой в таверне, вот это имеет значение. Так что если два сюжетных npc прокомментируют это в одной и той же локации, то эффект будет только от одного). В основном, это нужно для большего погружения, для самих реакций персонажей, но также иногда, возможно, будет приводить к каким-то дополнительным возможностям в сценах. Также прокачанный параметр даст возможности ходить без одежды в тех местах, где эта возможность блокируется, например, я собираюсь использовать это в Подземке. Я стараюсь теперь вообще убирать блокировку, или делать ее менее навязчивой.
В МСМ меню появилась настройка управления scale игрока во время сцены. Я уже писал об этом целый пост ранее, можете почитать. Но если вкратце, то есть нерешаемая проблема на LE версии игры, которая приводит почти к 100% шансу CTD в некоторых местах, при применении функции setscale на игрока. Например это комната Лиорела, там вылетает очень часто, еще на складе в Тихолесье и в других местах. Единственный способ, который я нашел, это попросту не применять setscale в LE на PC. Так что если вас сильно напрягают эти вылеты, вам нужно будет:
1) отключить настройку масштабирования игрока в MCM.
2) убедиться, что ваш персонаж имеет scale 1.0 (прописать на нем setscale 1.0)
3) узнать скейл вашего персонажа вместе с модификатором расы - getscale на вашего персонажа, вы получите что-то вроде: "1.0 with base 1.03". Второе значение надо подставить в MCM меню в настройку базового scale для персонажей в сценах. Там по умолчанию 1.03, так что если играете за норда, вам просто надо убрать галку с масштабирования игрока. Ну или вы можете снять галку только в тех местах где испытываете проблемы с вылетами, благо таких мест не много, а потом назад включить.
Подкуп, Уговоры, Угрозы - я решил добавить в подобных местах базовую механику из игры, чтобы параметры игрока прокачивались. Я также буду стараться добавлять больше таких вариантов, как альтернативные, тем более что это не отнимает у меня много времени.
Что собственно в себя включает Финальная версия:
Были исправлены, изменены или полностью переписаны большинство всех диалогов. Что для англоязычных игроков скорее будет негативным фактором, учитывая, что ранее это был перевод от носителя языка - Brewmasterhal, а теперь это нейросетевой перевод, хотя и каждую строчку я перевожу вручную, перепроверяю и даю сетке контекст, но все же это не то. Но по другому я просто не мог бы сделать многие вещи, хотя по началу старался не менять старые строки, но это все равно пришлось делать там где менялась структура или смысл диалогов, так что спустя какое-то время я все же решил не ограничивать себя. К тому же, у меня было много ошибок в старом тексте, их надо было исправлять и это естественно приводит к потере связи с записью в словаре.
Переделал множество анимации и добавил новую местами.
Во всех сценах, где могут быть потенциальные проблемы с потерей маршрута npc, я добавил дополнительные проверки, чтобы если не исключить полностью, то значительно уменьшить шанс зависания сцен из-за этого.
Я убрал из всех сцен необоснованное отнятие контроля, где-то заменил на механику ограничения удаления от npc на большое расстояние, где-то вообще переделал структуру, чтобы игрок мог свободной уйти когда захочет. Это порой не так просто реализовать, приходится делать кучу дополнительных движений, но в конечном итоге, оно того стоит, я считаю.
Добавлен скрипт пропуска для второй части Тихолесья. Скрипт пропуска получился весьма условный, в нем не отражена часть возможностей и уж тем более какого-то "тонкого" выбора. Я сперва пытался несколько дней, но потом понял, что мне по сути придется делать квест в миниатюре. Скрипт пропуска второй части Тихолесья и так состоит из 130+ диалоговых окон (чтобы вы лучше понимали, это почти половина от всех диалоговых окон скрипта пропуска которые были до этого во всем моде). Чтобы сильно облегчить себе жизнь, первым вопросом будет: как именно была пройдена основная квестовая цель, и потом уже будут задаваться вопросы по отдельным событиям, иначе бы мне там пришлось чуть ли не на каждом вопросе учитывать кучу дополнительных условий. В общем, очень много времени оставил здесь. Теперь, в скрипте пропуска не хватает только части для финальных событий игры, чтобы пропустить ближе к финалу, чтобы можно было проходить отдельно квест беременности. Наверное этим займусь, когда дойду до тех событий.
И так, теперь более подробно по изменениям:
Пчела и Жало:
Переписаны и расширены начальные диалоги с вором, и изменена структура запуска сцены за столиком. Добавлены реакции вора, если героиня усядется за столик до разговора, после отказа, не имея ценных вещей(так как игрок ранее мог просто выбросить их, или где-то спрятать, после приглашения но до того как сесть за столик) и тд. Добавлена реакция на наготу как во время первой встречи, так и во время попытки усесться за столик без одежды. Если героиня ответит ему отказом, все еще будет возможность присесть. В общем, постарался учесть все ситуации, которые бы могли тут возникнуть.
Зачем я вообще это сделал, если это увидит "три человека", а большинство просто сразу присядет за столик? Во-первых, для меня это было символично, после стольких лет, переделать свою первую работу. Как сейчас помню, сколько я времени потратил на то, чтобы банально заставить вора пересаживаться на другой стул, если игрок занимает его. Мне тогда больших трудов стоило создать даже ту простенькую конструкцию, потому что понимание работы игровых механик и тем более скриптов у меня были крайне ограничены. Во-вторых, учитывая, что это начало, и оно как бы задает общий тон всему моду, я посчитал, что будет важным, показать сразу стилистику, эдакая цветная обложка. Я не буду естественно такое внимание уделять второстепенным деталям во всех местах мода.
Вор теперь будет быстрее подходить и реагировать на приближение героини, также с ним можно заговорить самостоятельно. Одна из самых частых проблем игроков заключается в том, что вор не подходит, это обычно связано с нехваткой плагинов из требований, или же их неверной версией, но теперь это будет проще понять игроку, так как больше не надо ждать пока тот соизволит подойти, можно самому присесть, если сцена не запустилась, сразу станет понятно в чем дело.
После первого посещения таверны, если не запустить с ним сцену, вор исчезает спустя время.
Небольшие визуальные улучшения пробуждения в таверне: камера, анимация для героини, новые строки для Киравы. Что мне не удалось победить, так это перемещение Киравы, что я только не делал, потратил на эту казалось маленькую проблему пару дней, если не больше, много раз переделывал навмеши, вообще удалял все изменения в таверне, и наново их делал, но она упорно застревает в дверях и не хочет выходить и входить в комнату, пришлось там ее принудительно перемещать. При чем если она просто следует за игроком, то она без особых проблем туда входит.
Больше не будет блокироваться возможность покинуть таверну до окончания всего монолога героини.
Скрипт интоксикации переписан, оптимизирован и будет иметь теперь меньший эффект если проснулись в таверне.
Городские каналы:
Полностью переделана вся структура этой части.
Переписаны диалоги героини и дополнены. Больше реплик на различные действия.
Добавлены анимации пробуждения и головокружения.
Больше не будет блокироваться передвижение, еще до окончания всех диалогов уже можно осматривать бочки.
За выход из каналов там теперь отвечает отдельная сцена, и есть варианты покинуть каналы не найдя одежду. Тут влияет как публичная нагота, так и время которое мы тратим на поиск одежды.
Любые предметы будут вываливаться из рук пока не найдем одежду.
Капитан:
Добавлена реакция стража у входа на наготу
В сцене с капитаном теперь нужно собственноручно взять перо. Если не сделать это долго, будет провал квеста. Также больше нет блокировок передвижения, если покинуть помещение, будет провал квеста.
Немного изменена структура диалогов капитана. Теперь вариант про "деловой подход" может иметь провал. Для успеха требуется >= 30 красноречия. Это же добавило возможность запустить в одном прохождении обе ветки, и в комнате для допросов, и в ночлежке. Надо предложить ему задаток.
Появился новый вариант ответа, если героиня является таном Рифтена. Важно иметь при себе выданное оружие ярлом, иначе он не поверит. Но если воспользоваться этим, это будет иметь последствия, прибежит курьер с письмом в котором сказано, что вы лишаетесь титула.
Выход из кабинета не будет заблокирован после договора о комнате дознаний, если выйти героиня автоматически отказывается от договоренности и запускается ожидание.
В сцене в комнате для дознаний добавил несколько стадий анимации которых недоставало, и переработал глючный переход в одном месте. Долго возился тут с позиционированием, но думаю оно того стоило.
В сцене в комнате дознаний добавил обучающую подсказку для индикатора ожидания, учитывая что нигде об этом не упоминается, начало - лучшее место для этого. Также в самой сцене это можно будет испытать, там появился отдельный блок, в варианте отказаться от орала.
Теперь капитан в случае если у героини нет одежды будет предлагать не деньги, а одежду.
Добавил новых сценок для ожидания. Если есть дом в Рифтене, если героиня тан. Также есть две полу-секретные сцены, которые связаны с наготой, у героини не должно быть одежды и дорогих предметов а также прокачан параметр публичная нагота. Естественно ничего особенного, это все же начало.
Переделал структуру сцены с капитаном в ночлежке Хельги, целью было отделить его ожидание от самой сцены, чтобы игрок в это время мог свободно перемещаться между локациями и запускать другие сцены без риска сломать событие.
Если не прийти к капитану наверх, то последующая сцена будет отличаться в начале. Если дважды это сделать - ветка блокируется.
Виндхельм
Проработал вариант: если сразу пойти в Гнисис, никого не расспрашивая в городе. В этом случае у Лиорела будут в начале диалоги отличаться.
В целом, все диалоги Лиорела были структурно полностью пере-собраны и доработаны. К примеру, раньше если согласиться принести цветы, второй вариант уже не был доступен, теперь любые варианты доступны до завершения одного из них.
Теперь Лиорел не дает ключ, что как по мне более логично. Так что надо будет стучать в двери, если они заперты, он впустит.
Лиорел будет реагировать на наготу, его строки в некоторых других диалогах также изменятся. Также на наготу будет реагировать и Джона и Амбарис.
Больше не будет блокироваться выход из комнаты Лиорела без одежды, вместо этого будет блокироваться выход, если забыли забрать вещи, но только один раз, на второй раз можно выйти(может и это уберу, так как у игрока все равно остается возможность туда вернуться). Также сложить вещи теперь нельзя будет если уже закончена сцена и еще не начат квест "мастера любви".
Лиорел теперь прокомментирует если была запущена секретная сцена на стуле
Добавил четыре новых страницы: Тихолесье душевая с Сарниром, крысолов на скамейке в Подземке, Вигги перевернутая поза на кровати, и стоя с Хамолофом из Маркарта. Естественно все их можно запустить с Лиорелом, добавлены новые сцены. Все анимации из этих сцен я улучшил, некоторые полностью переделал, некоторые просто подправил. За исключением анимации Сарнира, так как ее я недавно делал.
Страница друида убрана из общих, так как это была единственная поза, которую нельзя повторить с Лиорелом. Эта страница теперь триггерит квест с редкими страницами, пока что там только вступление, я займусь этим, когда доберусь до событий в Солитьюде.
Переделал пакеты Лиорела, чтобы он находился в комнате всегда, когда героиня находится там.
Переписал полностью все скрипты которые связаны с квестом страниц: управление анимацией, торги, запуск сцен управление страницами и тд.
Изменена полностью структура тренировок. Раньше если мы пытались запустить сцену, но цена еще не обговорена была, приходилось выходить, идти в другую диалоговую ветку, договариваться о цене, потом идти снова в ветку тренировок. Теперь, во-первых, наглядно будет видно, какие страницы уже обговорены, также сразу автоматически будет переходить в ветку торга, а по ее завершении запускаться сцена, если триггером диалога была ветка тренировки.
Также теперь можно сразу все страницы продать, у них также единая цена 100 золотых за одну.
Также можно договориться о единой цене за все тренировки, чтобы не договариваться о каждой по отдельности.
Тренировки не будут блокироваться, пока мы не заберем деньги. Мешочек будет просто пополняться монетами.
Добавлена новая механика, которая позволяет получить страницы, даже если мы не прошли соответствующую сцену, они будут появляться на месте сцены, чуть позже по сюжету. Пока что в качестве теста это реализовано только для страниц в начале. Это также позволить попытаться продать Лиорелу его же страницу с позой "69", что может привести к небольшой сцене.
Теперь, после того как все страницы будут собраны он это прокомментирует, также даст подарок. Насчет шлема с ним надо будет поговорить.
Решил переделать страницы в алиасы, чтобы их нельзя было потерять, случайно продать и тд.
Теперь можно умыться в умывальнике, также анимация в умывальнике переделана.
Изменены некоторые диалоги в сцене тренировок, и немного изменена сама структура: диалоги которые ранее проигрывались по концовке сцены, и героиня не могла двигаться, пока они не закончатся, я решил перенести в само действие, чтобы не тратить попусту время.
Горячие источники
Теперь не обязательно идти сперва к маркеру, можно будет пойти сразу на локацию к персонажам. Также не будет отниматься контроль, во время монолога героини.
Изменена структура диалогов Хокки и существенно переписаны сами диалоги.
Теперь когда мы отказываемся выполнять его требования, квест не будет провален, он будет стоять и ждать, пока мы не выполним их. Можно будет согласиться или же выполнить другим доступным на этот момент способом. Это стало необходимо, потому что появились и другие варианты пройти эту часть.
Девушку можно будет уговорить вернуться, после разговора с Хокки об этом. Ее можно уговорить, если красноречие 35+ или подкупить.
Теперь героиня не будет отказываться подходить к Хокки без одежды - убран блокирующий триггер. Вариант с наготой тут влияет не только на реплики, а учитывая, что все событие Хокки до определенного момента завязано на наготе, это стало игровым элементом, каждый возможный вариант я постарался проработать (до того как сдали, после того как сдали, до предложения в кнб, после предложения, до игры, после игры и отказа) если найдете сюжетную дыру, дайте знать. По сути, теперь это также альтернативный вариант пройти эту ветку, но мы пропускаем все его сцены и Тихолесье в таком случае.
Заменил игру в КНБ на версию из Тихолесья. Хокки использует стиль "глупец", то-есть, всегда показывает то, что бы победило в прошлом раунде, так что если будете показывать все время один знак, проиграете, если хотите выиграть, показывайте в следующем раунде то, что побьет то, что побило бы ваш знак. Также в легком режиме можно просто выбрать, проиграть или победить. Начинает он с бумаги всегда.
Дополнил анимации для показа.
Полностью новый сет анимации для сцены ощупывания, также сама сцена переработана.
Вайтран
Здесь изменений не так много, как в предыдущих локациях, так как почти все делалось куда позже, и меня полностью устраивает. Вайтран наверное рекордсмен по количеству раз, которое я возвращался и доделывал. Но здесь есть новый контент.
Обновил мини-игру с разносом еды. Теперь на подносе будет отображаться текущий заказ. Добавил разнообразные диалоги для npc. Npc могут бросать похабные фразы, если уже подвыпили) Улучшил все диалоги во время мини-игры, а также разнообразил их, чтобы было меньше повторений. Теперь также можно будет провалить квест если трижды ошибиться с заказом.
Сделал новую версию сцены наказания, начинается она похожим образом, но смысл немного другой и она имеет развитие. Также она может вылиться либо в плохую концовку(та что за загаженный умывальник), либо в ветку с возвратом к старику, и соответственно возможностью запустить квест беременности с ним. Анимация в этой сцене полностью сделана с нуля, имеет переходы почти к каждой стадии и состоит из 60+ файлов.
Реструктуризовал почти все скрипты, переписал многие из них. Убрал старые проблемы и улучшил стабильность.
Внес небольшую правку в плохую концовку, которая сделала ее куда более логичной, также эта правка сделала более логичной и ветку с ядом.
Доработал сцены с нападением на вора, также сделал ее более логичной.
И многие другие небольшие сюжетные моменты либо переделал, либо обновил, вроде окончания работы в таверне, чтобы диалоги проигрывались в процессе переодевания, а не потом, когда героиня просто стоит и не двигается.
Исправления:
Я сперва их выписывал, а потом перестал, потому что их достаточно много, и они настолько незначительные, что просто не имеет смысла их перечислять. Вроде: убрал дублированный сундук Киравы, или же исправил проблему с дверьми, которые не отключались и блокировали вход в таверну, или сломанный таймер ожидания. Но я был удивлен, насколько их было много, учитывая что этому контенту уже столько лет, там даже был баг, что диалог Станиса никогда не проигрывался из-за ошибки в условиях.
В общем, напишу только пару наиболее значимых:
Исправил отображение текстур на кастомных мужских телах. Они были почти по всех наборах, где-то швы на ногах, где-то вообще везде, где-то отсутствовали карты высот. Сейчас все стало намного лучше. Если приглядываться с близкого расстояния, швы все равно видно, но теперь они хотя бы не бросаются в глаза во время сцен.
Серьезный просчет был в самом начале, оставалась висеть проверка, которая проходила каждый раз, когда игрок получал новый предмет. Хоть и незначительно но все же лишняя нагрузка на папирус. На самом деле, подобных вещей много, где-то вообще цикл мог остаться висеть, при определенных условиях. В те времена еще не задумывался о таких вещах, так как слабо понимал, как работают скрипты. Так что внимательно проверяю скрипты, и исправляю всякие серьезные косяки.
Помимо Финальной версии я также работал над другими задачами:
Фреймворк для будущего проекта
Если кто еще не знает, то параллельно Финальной версии, я работаю над инструментарием для будущего проекта. Это большая работа, если я буду ее делать после того как закончу Финальную версию, будет огромный перерыв перед выходом первой версии будущего проекта, и чтобы этого не произошло, я начал работу над фреймворком уже сейчас, чтобы по завершении Финальной версии, у меня уже был необходимый минимум.
На данный момент я реализовал систему логов. Учитывая, что базовые логи игры не дают больших возможностей, и лог достаточно быстро превращается в "кашу", в которой достаточно сложно ориентироваться. Чтобы этого не происходило, а также не приходилось постоянно комментировать\раскомментировать логи, я решил создать себе систему логов на базе ключей, которыми смогу помечать хоть даже отдельную сцену, и в нужный момент включать\выключать нужные. Это уже работает, я также реализовал интерфейс для управления при помощи uiextension, буду использовать его не только для логов, в моих планах создать удобный интерфейс, для управлением всеми важными механиками в разработке, чтобы потом экономить время. Вот примерно что-то такое у меня получилось, пока черновой вариант, но он работает:
В Воришку особого смысла внедрять нет, так как заново комментировать около 7к скриптов я явно не хочу) Здесь методы вызова принципиально отличаются, просто через замену по всем файлам не прокатит.
Вторая вещь, над которой я начал работать, это flash интерфейс для управления пресетами мимики. Можно конечно управлять этим через обычные диалоговые окна, но это крайне неудобно, а я хотел, чтобы все было наглядно, и я потом мог удобно управлять ими, настраивать, менять, удалять, добавлять прямо в игре. Вот что-то такое получилось:
Пока что это просто оболочка, у которой есть управляющие функции отображения параметров. Самой системы пресетов у меня нет, соответственно и логики работы этого интерфейса в игре, чтобы ее создать мне надо изучить Jconteiners, который я собираюсь использовать, для этой и не только, механики. Я в общем-то этим и занимался последний раз, когда работал над фреймворком, правда это было месяца полтора назад, когда я понял, что сильно опаздываю с Финальной версией, я оставил все и занимался только ею.
Вообще, мне крайне важно изучить flash, так как иначе я просто не смогу реализовать свои задумки в полной мере для будущего проекта, по этому я постепенно над этим вопросом работаю, и этот флеш интерфейс стал для меня хорошей практикой, я многому научился, но еще многому предстоит.
Прохождение
Я пишу подробное руководство по прохождению, которое будет включать даже самые мелкие детали. Оно пока в черновом виде, я лишь выписываю все самые важные данные по мере продвижения по Финальной версии. Когда я с ней закончу, я все это красиво оформлю, и вы сможете с ним свериться, чтоб понять, все ли вы нашли сцены, а также все ли вы в них видели. Правда, прохождением я также давно не занимался, так как времени не было, спешил с обновлением, так что надо будет для Вайтрана все выписать.
Есть еще один момент, над которым я работаю уже долгое время, но пока не готов о нем рассказать. он непосредственно связан с Воришкой, я расскажу как только пойму, что он у меня получится.
Обновление вроде бы получилось достаточно стабильным, но если что пишите.
Я пока буду работать над некоторыми косметическими доработками, которые не успел сделать, и как раз выпишу различные данные для прохождения.
Это, пожалуй, всё, что я хотел сказать по поводу обновления. Ниже ссылки:
Это обновление станет публичным скоро, так как прошлое было расширенной версией.
Следующее обновление будет расширенной версией, хотя это по сути не расширение текущего контента, будет просто следующая часть Финальной версии.
И так, во вторую часть войдет: погоня, Фолкрит и начало Солитьюда (то что до входа в сам город). Я думаю, что сделаю все это достаточно быстро. Учитывая, что каких-то больших планов на эти части у меня нет. Может быть когда буду проходить я выпишу себе что-то, или придумаю.
Фолкрит я уже доделывал, когда работал над веткой Викара, я там уже закончил, все, что хотел. Разве что только общую оптимизацию провести, ревизию скриптов, может анимацию где подправить и тд. Начало Солитьюда меня тоже полностью устраивает. Так что скорее всего, изменения будут минимальными и вторая часть Финальной версии, она же расширенная версия, выйдет довольно быстро.
И как всегда, огромное спасибо за вашу поддержку!
Comments (31)
Anyone able to explain how to get the two secret scenes during the waiting period with the guard in Riften? Thanks.
Я помню когда играл в 1.7 версию, и даже там были иногда диалоги из-за наготы главной героини, например в Фолкрите, вроде с имперцем это было. Спасибо что больше добавил подобного. Вопрос: добавишь в Вайтран при раздаче еды что бы посетители шлепали главную героиню по попе? Так как хозяйка таверны говорила не обращать на это внимания, хотелось бы что бы это как-то показывалось, а не только говорилось
i wonder is there any consequence to choose fuck off to the beggar in whiterun, any sex scene ?
Нет, он не участвует в сценах, нужен только для того, чтобы указать направление вора.
У меня проблема прямо перед игрой «камень, ножницы, бумага», каждый раз, когда Хокки и героиня собираются начать анимацию. Игра зависает на некоторое время, около 2 минут, а затем анимация запускается и работает. Это похоже на проблему, которая была у нас на SE с Sexlab, в которой она была исправлена с помощью мода SLGP = патч травы Sexlab, когда мы начинаем анимацию с Player на внешней ячейке, игра перерисовывает траву, вызывая заикание и пропуски кадров. Этот патч исправляет это. Может быть, что-то похожее происходит и здесь?
Я с таким никогда не сталкивался, так что сложно сказать почему это происходит. Оставь сохранение где-нибудь возле этого места, где происходит зависание, я в следующем патче проставлю побольше log trace, чтобы определить точное место в какой момент и из-за каких функций это случается.
just finished the captain "waited for one day" route. I think it is a good way for player to collect all the sex scene in one route.
Can you tell me how you got that? it seems like i can't find that option/ prerequiste
It's nice your working on a framework for the next project. That's what I'm looking forward too the most, and of course bug fixes for Thief. As it's a solid and good mod already. Though I imagine it is getting difficult to continue, when CK keeps having problems. You've come a long way since I started your mod when you only had up to Whiterun done and still to this day it's one of my favorite parts due to the music and band playing and the crowd being oblivious to the heroine having sex up stairs and the many options as a whole.
Привет! Рад, что вам нравится и спасибо за такую длительную поддержку) Надеюсь еще в будущем порадую вас интересным контентом.
Я добавил патч, исправил несколько проблем, в том числе нашел ошибку из-за которой в начале вор мог пропасть еще до посещения таверны. Пока что занимаюсь проблемами за пределами Финальной версии, о которых мне сообщали.
Dogma, first of all thank you! I'm thrilled to check it out! Have you also considered to take a look at Silentwood?It would be amazing if the heroine could come back and complete all quests there.
Привет! Я обязательно вернусь туда, там много незавершенных дел осталось, но я планирую двигаться по финальной версии в том порядке, в котором создавался мод. К тому же, нужно время, чтобы подготовить сценарий для оставшихся там событий.
If you're still doing updates to the next few parts, would love to see a bad end from those two bandits after the chase, especially since the dragonborn worries about waking the bandit with that optional second scene in the camp. Sounds like a great opprotunity there to add an option to get her too excited and wake him up for the bad end.
I agree with this. Not only is there a great opportunity here for a "bad end" scenario if the player awakens the bandits, but an opportunity to replace the existing giant bear event with something more.
И еще, гг не раздевается в кнб в горячих источниках
Во всех трех сценах?
Ну короче в рифтене не весь контент посмотрел, полу секретных сцен я так и не увидел, книжка квестовая из апокрифа с солстейма ведать не дает их увидеть(стоит 2000 септимов)стражника я так и не нашол который на голую гг реагирует!
Тот что на стуле сидит, у двери на входе.
И да, крашит в комнате допросов в сцене со станисом
Пробовал отключать scale игрока в MCM?
Есть ли изменения в сцене воспоминаний со станисом в ночлежке? Сейчас кстати попытался посмотреть, когда прикасаешься к воспоминанию экран становится белым и дальше ничего не происходит, а если отключить затеменения, то гг просто сидит на кровати(
Воспоминания это контент ближе к концовке, а я сейчас пока занимался только вступлением. Я там ничего не менял и не трогал. Проверю.
my PC will CTD on the jail scene, need to try few time and i do hope there is a extended scene for the bandit but no, a few disappointment :(
В какой именно момент происходит CTD? Под бандитом кого вы подразумевали? Те, что во время погони нападают?
Невозможно начать мод, воришки нет в таверне а если попытаться заспавнить его консолью не чего не происходит, на старой версии(1.8.0.7)он сидит там где должен и консолью тепается, пропуск не доступен как будто уже запущен квест хотя использовалось сохранение без мода, чистое(версия мода LE)!Ведать что то пошло не так!
Можешь портироваться из главного меню сразу в таверну? coc riftenbeeandbarb Надо понять, он не появляется, или пропадает. Скажи также, запущен ли квест, и какая стадия. sqv bd_mq Также дай знать, работает ли MCM меню, запускается ли пропуск
Walkthrough is greatly appreciated when it is ready
Ну это все же улучшение старого контента и в плане сюжета там изменения минимальные, так что можно просто воспользоваться уже имеющимся прохождением от Brewmasterhal, оно подходит, разница небольшая.
Congratulations, Dogma! This sounds like a big improvement. Your debugging/logging framework and MFG framework both seem very useful. I'll start digging into the new content as soon as I can, but that may not be for a few days. As far as things that have yet to be completed from The Chase, Falkreath, and entering Solitude, there are only a few that I am aware of. The two farmers in Falkreath have about a scene and a half that could be added/expanded, the cart driver has a scene that could be added, and the Phantom/Pirates never appear again. For the first, in the scene hp_KustLQ_FarmersOutside the farmers have lines including "А ты что уже не будешь?" and "Неа, с меня хватит... я натрахался на год вперед." - I think this would be a good opportunity to add a waiting indicator and if the player ignores the trigger the second farmer changes his mind and the scene continues. For the second, during the scene hp_KustLQ_Sex_Scene if the player lies about the farmers and Kust chases them out, they say "Проклятье, это все из-за тебя!" but they never re-appear - this has always seemed like an opportunity for them to return later for revenge. For the third, when I was translating the cart driver dialogs I remember there was an unused DIAL/INFO interaction in which the driver demands a blowjob from the player for something, and it seemed to be related to the player negotiating a ride and then making him wait for too long. If the player tells Zoe to release the Phantom, I believe the only gameplay effect of this decision is around +3 karma score - this would be an interesting opportunity to add to the list of people who bear a grudge against the player. Similarly, the pirates outside Solitude never appear again if the player leaves them alive, and they have ample reason to bear a grudge against the player. Other than those things (few which exist beyond implications in the dialogs), I believe you wrapped up all of the old plot threads that had been left incomplete when you did the last re-visit of Falkreath. I do have a few other ideas of new things you could add if you have the interest. The plot with the Phantom could be expanded when the Imperial guards are involved, similar to some of the interactivity features you are adding to the other old content. The guardsmen have no reaction to the player killing the Phantom and carrying a severed head around for a few miles until they decide to camp. If the player leaves the road and charges toward the tower, they just ignore this. It would be much more interesting if the player were able to get ambushed alone first and either warn the guardsmen where to find the Phantom or share the scrolls with the guardsmen in order to overpower the assassin. The scene in the camp with the Imperials could then be different depending on whether the player had already killed the Phantom before hiring the guards or if she and they work together. The deaths of the two guardsmen is also extremely abrupt, as they basically just disappear while the player sleeps. If you did make an alternate version of the camp scene, the two men might be confident enough after beating the assassin that they both stay, and then the Stormcloak patrol could ambush the entire camp. This has the potential to connect in an interesting way with the changes to the Falkreath quest depending on the status of the civil war and the race of the player. If the Empire still controls Falkreath, Siddgeir is Jarl and the Imperial guards exist - the Stormcloak patrol kills the Imperials and the player can lie about the Imperials to be "saved" by the rebels, or be captured by them depending on her race. If the Empire has already won the war, they would have to be remnants of the Stormcloaks waging a guerilla campaign. If the Stormcloaks have taken over Falkreath, Dengeir simply hands over the dreamcatcher and none of this happens in the first place. I have always wondered about the fact that such a large part of the mod gets skipped if Dengeir is the Jarl. It seems like there should be a relatively simple solution beyond simply changing Zoe's description of the quest objectives to swap Dengeir's name in for Siddgeir. In the vanilla game when the Stormcloaks take over, Siddgeir moves to Solitude and Dengeir's house becomes empty. If Siddgeir were to instead move into Dengeir's house, the quest could shift there instead. The changes to the Jarl's Longhouse cell related to the party would not carry over, and instead of guarding the house because the player is not invited the guard would instead be keeping Siddgeir under arrest, but the majority of the quest could remain the same. In this case, the two Imperials would need to be changed from soldiers of the Empire into adventurers or something, but otherwise that plot could remain the same as well. Also, now that I'm thinking about these things, could Kust's hatred for the Empire be played up at all? Maybe he follows the player and the Imperials when they leave town, and he leads the Stormcloaks to their camp. This potentially helps solve a problem of why the Stormcloaks would let the player go if they capture her with the Imperials, especially when playing as a High Elf or something similar. Falkreath is one of my favorite parts of the mod, so I will keep thinking about things but this comment is already too long. I am hoping that starting around the end of May I will have the time to return to this project and do a complete re-translation from the ground up, since my approach also changed quite a bit from when I first started way back through the end of the main quest. As you perform the machine translation for these upcoming releases, I would say that continuing to use my old XML files will likely start to not only be less and less useful to you as the English strings no longer get applied to the new dialogs, but any of the old English lines will probably make no sense if they get mixed with new things. -Brewmasterhal
Привет! Спасибо! Да, конечно, присылай мне любые свои идеи, постараюсь найти им применение. По поводу Dengeir, основная причина почему я особо не прорабатывал этот вариант, не добавлял туда сцены - я не хотел заставлять игрока выполнять базовые квесты игры, чтобы увидеть контент. На самом деле, я даже не помню, проверял ли я сам эту ветку) По поводу имперцев, хоть мне и кажется, что наиболее подходящий вариант, это то что они в любом из вариантов погибают (такова их судьба :)), но мне так много раз о них писали, что я наверное все же добавлю для них ветку, в которой они выживают. Хотя пока не знаю как именно. По поводу фермеров, да, можно будет что-то придумать. Но пока у меня нет идеи для сцены. Буду пере-проходить Фолкрит, посмотрю, я все же давно там не был, надо обновить в памяти устройство событий и диалоги.
