[Anticipado] Un toque de bonmaldad
Pero sin el bon. Porque hoy, Alystrin, viene a contarnos como a veces quieres hacer una chispita de mal y no te dejan. En los videojuegos, se entiende. Porque los sistemas de moral tienen una tendencia clara, no vamos a engañarnos, incluso en juegos donde hay más opciones, se quedan cortas. Pasad a leer.

Desde siempre me han fascinado los antagonistas de las historias. Reconozco que cuando una trama me presenta un ser de luz de voluntad inquebrantable (como Superman) suele darme cierta repulsión porque, habitualmente, las personas somos una gama de grises. Es por eso que un villano, si está bien construido, es increíblemente más profundo y fascinante. Los videojuegos no son una excepción, basta recordar a Higgs de Death Stranding o a The Boss de Metal Gear Solid 3. Pero, ¿qué ocurre cuando queremos ser el protagonista de nuestro arco del mal?
En teoría, los RPG están pensados para que tomemos nuestras propias decisiones. El devenir de la historia varía enormemente si elegimos una u otra ruta, incluyendo muertes de personajes más o menos importantes. Sin embargo, hay algo de lo que suelen adolecer, y es de marcar una ruta más o menos clara. Sabemos qué es lo que se considera canon para el equipo de desarrollo y, si tomamos otras opciones, nuestra andanza es más bien breve. La realidad es que, al menos en cuanto a videojuegos, se nos suele orientar (o incluso forzar) a tomar el camino del héroe. Mis títulos favoritos (y de los que hablo en el artículo) son los ubicados en mundos de fantasía, pero no hay que olvidar que tenemos otros como Red Dead Redemption o Mass Effect, en los que podremos elegir hasta qué punto queremos tener fama como bienhechores o forajidos.
La gente que puebla estas tierras lejanas parece variopinta, pero en realidad no lo es tanto. Tenemos a criaturas fantásticas, como dragones o grifos, otras que existen en nuestro mundo, y finalmente humanoides diversos. Entre ellos la clasificación es bastante básica: ricos y poderosos, personas con habilidades mágicas o físicas y, por último, el pueblo llano, que sirve para tiranizarlo y poco más. Todos ellos suelen venir a nuestro héroe con una serie de peticiones que podremos satisfacer si es nuestro deseo, o terminar este tipo de misiones de un modo más creativo por así decirlo. Como ya he mencionado, la orientación habitual de los títulos es la de hacer el bien. Nos enfundamos en una brillante armadura y defendemos a los débiles, liberamos al oprimido y somos buena gente, en general. Esto trae recompensas en forma de reputación, rebajas en algunas tiendas y la animadversión del villano de turno, que no cejará hasta que cesemos en nuestro empeño de fastidiar sus planes.

¡Gloria a la Reina Araña!
The Witcher, con toda su leyenda acerca de la difícil vida de los brujos, nos trae como mucho la posibilidad de escoger el menor entre dos males. Con todo, el resultado de nuestras decisiones a veces es más bien trágico, con exterminio (involuntario) de la población de Temeria o algún personaje ejecutado en la plaza del pueblo porque no hemos querido ocultar sus crímenes. Lo cierto es que nadie de quien rodea al brujo de Rivia es precisamente un santo, pero tampoco podemos ser un destructor de mundos, aunque lo deseemos.
Algo similar ocurre en la saga Dragon Age, sobre todo en Dragon Age: Origins e Inquisition. Poco podemos hacer para molestar al prójimo, fuera de soltar algún borderío, ignorar una cadena de misiones o destinar las fuerzas a defender nuestra fortaleza en detrimento del pueblo llano. Una pequeña, pero significativa diferencia, la marca Dragon Age II. De nuevo el final es el que es, independientemente de cómo hayamos llegado a él, pero hay mucha más variedad. En primer lugar, en nuestras relaciones, donde podemos cultivarlas desde la afinidad o desde la más encarnizada rivalidad. ¿Que Fenris odia a los magos y a los esclavistas? ¡Allá fue mi Hawke! Todas y cada una de las decisiones estaban dedicadas a conseguir su desaprobación, pero a la hora de iniciar un romance no significó problema alguno. Una relación de amor y odio simplemente perfecta. También hay otras maneras de portarnos, como mínimo, regular. Podemos entregar a Isabela a los qunari (sabiendo que no lo va a pasar muy allá), disculpar una explosión o aliarnos con los templarios en el enfrentamiento final. Esto llevará a que algunos personajes abandonen nuestro grupo, con posibilidad de que haya que ejecutarlos para poder avanzar.

Si no sobrevive nadie, ¿quién cuenta esas historias?
También podemos sembrar el caos en Baldur’s Gate III. Aquí sí que aparece mucha más posibilidad de ser una criatura despreciable. Ya desde los personajes predeterminados podemos elegir uno cuyo trasfondo se prevé negro: Ansia Oscura. Y, para que nos resulte más tentador probar este camino, el juego nos permite darle las características que deseemos, tanto en aspecto como en la clase y especialización. Puede parecer una decisión a la ligera, pero que el diseño por defecto de un personaje nos llame la atención es muchas veces determinante a la hora de darle una oportunidad. También desde un personaje creado a nuestro gusto (e imagino que desde algunos predeterminados, pero no he probado sus historias) es fácil ceder a nuestros impulsos más oscuros. Así, en cada Acto tendremos la opción de elegir el sendero del bien o dedicarnos a hacer de Faêrun un sitio un poco peor. El destino de la Canción Nocturna y aliarnos con tieflings o goblins son un ejemplo más que perfecto de las grandes decisiones que tomaremos.
No todo es grandilocuencia, también podemos ser mala gente en las cosas pequeñas. Ser deliberadamente crueles en las conversaciones, orientar a diversos NPCs a muertes más que seguras o, directamente, ser quienes las dispensemos sin vacilar un solo segundo. Pero lo cierto es que, incluso si llegamos al final del título tomando los senderos más oscuros posibles, se nota que no es lo que se busca. Las secuencias de vídeo son notablemente más cortas, abruptas incluso, y también suelen ser partidas más breves al no desarrollarse la historia con la misma profundidad que si elegimos la bondad como nuestra principal motivación.
Quizás el problema principal para ejercer la villanía no es otro que la propia forma de contar la historia, que está más centrada en qué desencadena ciertos acontecimientos que en nuestro personaje, aunque pueda parecer lo contrario. Creemos que estamos eligiendo pero, a fin de cuentas, no somos más que un elemento en la narración, como en las novelas de Varric. Echo mucho en falta un camino del villano, una leyenda acerca de cómo un personaje llegó, de la nada, a convertirse en el avatar de la destrucción. Porque resulta más que fascinante para algunas personas, gustosas de personajes moralmente grises (o sin moral alguna, para qué engañarnos). Gente que, como yo, empuña el mando más que deseosa de desatar el caos.
