May 27, 2022

[Anticipado] Die, die, die!

A veces mantenerse con vida puede resultar harto complicado. Si no, que se lo digan a nuestras redactoras, que se han juntado para hablarnos de distintos juegos donde mueres. Mucho. Ya sea por el juego, la torpeza o porque lo dice el guion. Así que os dejamos con las palabras de Azka, Alystrin, Darkor_LF, Kele y Meren.

Nuestro objetivo en cualquier juego suele ser sobrevivir. La gran mayoría de los juegos y los de más éxito consisten en afrontar  enemigos que quieren acabar con nuestro personaje o grupo de personajes a  toda costa. Y nuestra misión, por encima de todo lore, es seguir viviendo, nos echen lo que nos echen, porque así conseguiremos el éxito, avanzar la trama, el premio final. Pero no siempre es así, porque, por suerte, hay variedad de títulos y algunos nos plantean totalmente lo contrario, por motivos de los más diversos, el personaje debe morir. Es algo extraño pero no por ello menos divertido. ¿Cuáles son estos videojuegos para Todas Gamers?

Alystrin

Hay multitud de juegos donde el argumento principal es que nuestro personaje se muere de formas cada vez más absurdas. Todos los Souls, Blasphemous, Hollow Knight…  Nos masacran de manera creativa y frustrante, porque tal es la  dificultad de estos juegos que el llevarse un golpe tras otro se  considera parte de la experiencia.

Por eso en esta ocasión traigo como mi aporte personal la saga Little Nightmares. Somos unos niños pequeños en un mundo de gente grande y, para qué  engañarnos, bastante horrible. Todo escenario puede contener una trampa  mortal. Saltos complicados, cuerdas que no vemos y que hacen que objetos  con pinchos caigan sobre nuestras cabezas… Y, por supuesto, los  enemigos. Jefes hay muchos y muy memorables, como la Dama de la primera  entrega o la Profesora de la segunda. Sin embargo, los que más disgustos  me dieron fueron los enemigos pequeños, que se consideran menores, pero  te atacan con muy mala baba. Los bullies del colegio en Little Nightmares II me dieron auténticas pesadillas, tanto por la afición que tenían a  matarme como por los diversos modos de lograrlo. Y qué decir cuando se  combina todo: creo que nunca podré olvidar la angustia de la carrera del  pasillo huyendo de los comensales del barco durante el primer juego.

Darkor_LF

Hay algo de contraintuitivo en los roguelike. Por un lado, debes sobrevivir todo lo posible, y al mismo tiempo, aceptar que la muerte es un paso más en tu camino al final. Es una dinámica extraña que no es para todo el mundo, pero que  encuentro muy satisfactoria. No voy a mentir diciendo que me gusta  siempre, pues estás dinámicas sólo me resultan satisfactorias en los roguitos progresivos, que son aquellos en los que la muerte implica ganar algo  que nos ayudará en el progreso. Es una vía doble de progreso que te hace  que no sea tan frustrante el avanzar.

Uno de mis roguitos progresivos favoritos es Rogue Legacy. Ya no sólo el componente humorístico del juego, sino que la forma de  implementar el progreso se siente muy natural. Al terminar cada run,  obtienes dinero que puedes usar en ampliar el castillo y desbloquear  mejoras o clases, o en mejorar equipamiento. Eso sí, no puedes acumular  dinero infinito, pues para entrar al castillo cada vez debes pagar un  peaje, y a veces, un nuevo intento implica volverte con las manos  vacías.

Por compensar, Hades, el último juego de Supergiant Games, tiene un componente progresivo más benévolo. Hagas lo que hagas en la run, vas a obtener beneficio. Hay otros que no son tan benévolos, y en Dicey Dungeons lo que consigues al completar bien una run es conocimiento y desbloquear nuevos elementos que compliquen un poco más el siguiente intento.

Hay muchos más ejemplos, ya que parece que 2021 fue el año de los roguitos, pero estos tres ejemplos rápidos son los primeros que me han venido a la mente al pensar en la muerte de nuestro personaje.

Kelerele

Normalmente, dentro de los juegos en donde no escapamos a la muerte entran perfectamente los roguelites o roguelikes. Pero no son los únicos, tanto para bien como para mal.

[Spoilers de Persona 3 (FES y Portable) y Pathfinder: Kingmaker].

Dentro del uso ¿positivo? de la muerte del personaje protagonista, la primera imagen que tengo es el final de Persona 3,  uno de los JPRG sobre la vida y la muerte por antonomasia. Sobre todo  ante la idea de, incluso conscientes del fin, no morir en vida. Porque  cuando parece que los personajes se agarran a la última esperanza para  parar el fin del mundo, ven que el precio es demasiado alto: y es que  para poder escapar del apocalipsis de Nix, tenemos que presenciar un  combate que termina con la muerte del (o de la) protagonista. Incluso  previamente, a la entrada de la recta final del juego, te dejan incluso  decidir si dar la espalda a este sacrificio de un personaje que se  estaba ganando su sitio a golpe de historia. Pero, finalmente, esta  decisión, esta muerte del MC frente al enemigo final, es la llamada de  luchar hasta el último minuto y seguir adelante por todo lo que se deja  detrás. Me parece un uso positivo por ser un perfecto broche final a la  historia de Persona 3 y la narrativa triste y a la vez con regusto esperanzador que mantiene durante prácticamente todas sus horas.

Y luego tenemos que hablar de cuando crees que un personaje  tiene una armadura de guion, cuando en realidad tiene una dama de  hierro. Pathfinder: Kingmaker sigue muy a rajatabla las reglas del rol de mesa del mismo nombre:  tienes formas muy concretas para morir, tanto en batalla como fuera, y  si tienes los recursos, puedes arreglar el potencial desaguisado. Es  cierto que ocurren muertes definitivas en el juego, en una partida  normal matamos a cientos de enemigos en combates y escaramuzas, y otros  tantos pueden caer según nuestras decisiones; sin embargo, siempre se ha  tenido un poco de manga ancha con quiénes controlamos.

No obstante, lo que le ocurre a Linzi, nuestra queridísima barda y  cronista, en la zona final del juego es algo que no sabían cómo  implementar sin dejar un regusto de injusticia. No solo la mataron  delante de nuestras narices sin tener ningún tipo de intervención ni  manera de pararlo en lo que en otros términos sería un combate normal y  corriente, sino que para asegurarse de no poder revertir el proceso  encierran su alma en el libro santo y seña de nuestra compañera. Creo  que hay muchas maneras de encajar una muerte en un videojuego tan lleno  de decisiones y de alteraciones como Pathfinder: Kingmaker, y en este caso los desarrolladores escogieron la opción más sucia.

Meren Plath

Quien me haya visto jugar alguna vez, sabe de sobra que soy de que mis personajes mueran mucho. Pero muchísimo. Pasando por las trampas mortales y los saltos mal calculados en la saga Tomb Raider, sin olvidarnos de las muertes absurdas en The Legend of Zelda: Breath of the Wild: ¿a quién no se le ha caído una caja de metal en la cabeza, o una piedra? En Control también podemos experimentar mil maneras de morir (especialmente las  que tienen que ver con caídas a distinto nivel o caerse por barrancos);  por eso la seguridad en el trabajo es tan importante, chavalada. Sin embargo, donde quizás más me ha llamado la atención que mi personaje muera es en Prey. Ojo a partir de aquí, que hay spoilers gordos del final del juego.

Una vez decidamos el futuro de la Talos I, tendremos que decidir  también si Morgan vive —escapando con los supervivientes— o muere una  vez la secuencia de autodestrucción termine. Una vez tomemos esta  decisión, saltará un aviso y veremos que en realidad no somos Morgan, si  no uno de los aliens que han conseguido capturar su hermano y otros  personajes importantes del juego (reconvertidos en robots, pero con la  consciencia de esos humanos). El juego no es más que una simulación  donde, al fin y al cabo, la verdadera Morgan Yu está muerta, y es  necesario que de alguna manera nuestro Morgan alien muera también. En Prey, por suerte o por desgracia, la muerte no es el final.

Azka

Yo soy de las que normalmente huyen de las cosas difíciles,  por lo que es raro que me tope con un juego en el que mi personaje se  pase más tiempo muerto que vivo. Suelo tener poca paciencia. Sin  embargo, me he visto comiendo suelo a menudo y esforzándome por vivir en los MMOs. Parece que con amigos morir por no hacer correctamente una mecánica  parece menos doloroso. Aunque también puede llevarte a riñas cuando  alguien parece no esforzarse lo suficiente. Dramas de guild. Evitadlas siempre que podáis.

Pero una ocasión en la que la muerte me sorprendió fue en The Curse of Monkey Island. CUIDADO, SPOILERS.  En un punto de la historia Guybrush Threepwood necesita entrar en la  cripta de la familia Sopabuena, y, según se ha informado, la única  manera es muerto. Efectivamente. Piensas que lo lógico es hacerse el  muerto, claro. Preparas un brebaje de los que te dejan seco, con los  ingredientes que has podido coger de aquí y de allí, y Guybrush se lo  toma valientemente de un sorbo. Los efectos hacen de las suyas y  encuentras a tu personaje en un ataúd, en una cripta y, bueno, salen los  créditos. Tu personaje ha muerto, el juego ha terminado, adiós muy  buenas. Es cierto que la saga Monkey Island siempre tiende a  sorprenderte haciendo algo fuera de lo común, pero en aquellos tiempos,  yo tan inocente, me pilló muy de sorpresa. Fue un guiño muy divertido.  Pronto cae la farsa y consigues sacar a Guybrush del ataúd, pero primero  te enfrentas a una inevitable y cruda realidad que no esperas en ese  tipo de videojuegos. Es duro cuando tu personaje está obligado a morir.