[Anctipado] Tras más hilo rojo
Hoy os traemos un texto al borde de la actualidad, pues Meren Plath se ha cogido un corcho grande, hilo rojo y una pantalla grande para analizar hasta el más mínimo detalle del tráiler de Control Resonant. ¿Qué secretos oculta este tráiler de la nueva entrega del Remedyverso?
Llevo casi una semana chillando y teorizando sobre el estupendo tráiler de Control Resonant que pudimos ver en The Game Awards 2025. Si me conocéis, sabéis de sobra que Control es uno de mis juegos favoritos y que llevo esperando como agua de mayo más noticias sobre su continuación, después de que nos enseñaran un par de fotos hace ya tres años. Desde entonces, mil teorías han pasado por mi mente, especialmente sabiendo que por fin saldríamos del edificio de la Agencia Federal de Control para pisar un Nueva York tomado por esas fuerzas paranormales que asolaron la Casa Inmemorial.
A partir de aquí hay muchos spoilers de Control, además de especulaciones y teorías sobre el tráiler. Si no has jugado o prefieres no leer cosas que puedan pasar en la siguiente entrega, no sigas leyendo.
En estas imágenes, podemos ver un punto de control de la Agencia como los que usaba Jesse en la primera entrega para purgar las zonas del Hiss y devolverlas a la normalidad. Vemos, además, tres cuerpos cubiertos con telas con una hoja de papel colgando de los pies, mientras que detrás de ellas aparece una lona gigante oscura donde se puede leer “FBC contained area”(Área de contención del FBC), lo que nos da pistas de que el Hiss ha escapado finalmente, a pesar de los esfuerzos de Jesse para purgarlo completamente, tal y como se explica en la cinemática final del juego. Cuenta que sigue habiendo retazos de esa invasión y que el confinamiento de la Casa Inmemorial no se levantará hasta que se haya eliminado todo rastro de él. Además, Jesse pierde durante unos instantes a Polaris, la presencia de Edrón que la protege del Hiss, y por ello tiene que pelear para salir de ese bucle una vez Edrón muere. Este detalle es importante puesto que, durante el periodo en el que nuestra protagonista está sin protección de esta entidad, es totalmente vulnerable y susceptible a esta invasión caótica y roja.
Por último, en esta cinemática final de Control, vemos que Dylan está en coma después de que Jesse haya logrado cortar esa conexión que compartía su hermano con el Hiss. Ella sabe que es posible que Dylan no despierte nunca, pero aún así le vela y le contiene mientras continúa eliminando a esta amenaza de toda la Agencia.
Así que, para todas las teorías y detalles que voy a desgranar en este artículo, partimos de que el Hiss, junto con otras fuerzas paranormales que residen en la Agencia, han escapado a la contención y control del FBC y finalmente ha invadido Nueva York. La teoría que tengo con respecto a esto es que Jesse ha sucumbido finalmente a una de las amenazas, posiblemente a lo que se refieren con el intrusive pattern (el patrón intrusivo de aquí en adelante) ya que la presencia de Polaris ha ido disminuyendo después de la muerte del Edrón, y así se ha logrado propagar, utilizando a Jesse como un vector hasta conseguir romper todas las protecciones posibles de la Agencia.
Y aunque pueda parecer contraintuitivo empezar por el final de este avance, considero que es importante hacerlo porque tenemos ahí uno de los paralelismos más importantes, y que va a marcar el tono, y que enlaza perfectamente con el principio de mi teoría.
Al final del tráiler vemos a Jesse elevándose hasta un fractal, uno de esos patrones, y dice “Pace yourself. It’s gonna get weirder” (Mantén el ritmo. Se va a volver más raro). En Control, en uno de sus tráilers, escuchamos a Jesse mencionando algo muy similar, “Fair warning. This is gonna be weirder than usual” (Te lo advierto, esto va a ser más raro de lo que estás acostumbrado). Que se hayan usado dos frases tan parecidas para explicar parte del core de todo el juego me parece llamativo, pero también revelador. Sabemos ya que en Remedy les gusta unir los universos de sus juegos y enlazar todo para que tenga sentido (esto ocurre con Alan Wake y Control, precisamente). Me llama especialmente la atención que sea Jesse la que pronuncie esas palabras y que la veamos elevarse hasta esa presencia amenazadora, ya que puede marcarnos el tono del juego, y hacer un paralelismo interesante con el primero, donde Dylan deberá rescatar a Jesse de las garras de este patrón intrusivo.
Volviendo al inicio del tráiler, es precisamente él quién nos advierte de que algo se avecina, y vemos el primer contacto con esos patrones, que tienen todo el aspecto de fractales. Por si no sabéis de qué se trata, y citando a Wikipedia, “son objetos geométricos cuya estructura básica, fragmentada o aparentemente irregular, se repite a diferentes escalas”. Su nombre deriva del latín fractus, que significa quebrado o fracturado. En Control, se hablaba de esto pero los únicos fractales que habíamos visto había sido en las pantallas de carga cuando el Edrón vive. El tema de los objetos y el espacio fracturado también tiene su espacio en la primera parte, ya que se mencionan en varios diálogos y misiones por toda la Casa Inmemorial. De esta manera, Remedy nos explica claramente que las repeticiones, los objetos espejados y ese patrón intrusivo van a formar parte del leitmotif principal de Control Resonance.
Si avanzamos un poco más, nos encontraremos con dos viejos enemigos a los que ya nos enfrentamos en Control, el Moho y el Hiss. El primero lo vemos en una zona acordonada cubriendo un edificio, y algunos monstruos controlados por esta entidad aparecen atacando a soldados de la Agencia. El segundo es más claro, ya que el Hiss es uno de los elementos más reconocibles de este título. En una escena vemos a mucha gente suspendida en el aire, en un callejón, con un rojo fuerte y característico de esta amenaza. Así que tal y como mencionaba hace unos párrafos, si aparecen de nuevo estas dos entidades peligrosas es que ha habido algo que ha conseguido romper las protecciones de la Agencia y de la propia Casa Inmemorial, ya que según lo que aprendemos en el primer juego, ésta solo se aparece a quién posea paracapacidades, evitando así ser detectada por la gente corriente. Y aquí precisamente, en esta escena, y en la frase “Everything we tried to keep inside eventually worms its way out”(Todo lo que intentamos mantener dentro se ha escabullido, al final) referencia no solo al carácter cambiante de la Casa, si no al canto del Hiss que podemos escuchar durante el juego, en las zonas infectadas. Una de las frases que se repite es “You’re a worm through time” (Eres un gusano a través del tiempo), y que en el caso de Control Resonance se referiría a la capacidad que tiene esta nueva amenaza de escabullirse y destruir las defensas de la propia Casa.
Pasamos ahora al que yo creo que será uno de los puntos principales del juego, y es el momento en el que vemos cómo Jesse toma una barra de metal de encima de un escritorio, en la que hay múltiples documentos que hacen referencia al AWE de Ordinary (el momento en el que ambos tuvieron contacto con el Proyector, Edrón y Polaris) y una foto en la que se ve a ambos cuando eran pequeños. Esa barra es la que utiliza ahora Jesse para apuñalar a Dylan, provocando que se levante de repente, como si estuviera durmiendo y acabara de tener una pesadilla. Y después de haber visto de manera obsesiva el tráiler, la frase que menciona Dylan en esta escena me parece absolutamente clave. “You must have good reasons… but we were not prepared… for what would follow” (Debías de tener buenas intenciones… pero no estábamos preparados… para lo que vendría después). Esto puede hacer referencia o bien al momento en el que Jesse libera a Dylan del enlace que tenía con el Hiss al final de Control, y que sería el detonante de lo que ocurre ahora, o bien se trataría del hecho de apuñalar a su hermano con un objetivo diferente. Aquí podemos entrar en todo tipo de especulaciones y teorías pero mis dos principales son que Jesse acaba siendo controlada y manipulada por esta nueva amenaza y le hace daño por un supuesto “bien mayor” o Jesse está intentando recuperar el Edrón de alguna manera para proteger a la Agencia.
¿Y quién se ha encargado de velar por los intereses del FBC desde que se establecieron en la Casa Inmemorial? La Junta. Y lo hace hablando como solo esta entidad sabe, en mayúsculas y con frases que aparentemente no tienen ningún sentido. Y aparece hablando, además, en un lugar donde vemos un gran monolito con lo que parecen ser runas. Tras estar investigando, leyendo y preguntando a Aonia, he elaborado una teoría bastante plausible y que por contexto encajaría con lo que podremos encontrarnos en esta continuación.
Tenemos estas tres runas, ᚩ (*ansuz), ᚾ (*naudiz), ᛡ (ior), y que significan, respectivamente, dioses, necesidad/angustia y cosecha/(buen) año. Según la escena en la que salen y lo que hemos visto anteriormente en el tráiler, es probable que estas runas signifiquen que la Junta está agobiada por la nueva amenaza y necesita que Dylan la cace. Ese mismo patrón de runas lo vemos en la empuñadura del arma de nuestro protagonista, por lo que serán importantes en la historia. No es el primer elemento de mitología y cultura nórdica que aparece en un juego de Remedy. Tenemos a Old Gods of Asgard en Alan Wake, donde Odín y Thor aparecen como un grupo de música que va contando la historia de Alan a través de canciones. Y en Control tenemos a nuestro conserje finlandés favorito, Ahti, además de algunas representaciones de la cultura suomi con las saunas y las cabañas, pero también de Yggdrasil. Aparece tallada en una piedra en los cimientos de la Casa Inmemorial, dándonos a entender el papel relevante que tiene Ahti en todo el desarrollo de la historia, y de que es él el que se encarga, de alguna manera de mantener toda esa estructura ordenada y unida, a pesar de la amenaza del Hiss.
Por último, aunque he mencionado que nos iremos de la Casa Inmemorial y pasaremos a estar en Nueva York, en una de las escenas de este tráiler de Control Resonant vemos a Dylan saliendo del metro de Thomas Street, donde se supone que está ubicado este edificio. En Control nos explican que la Agencia llegó por primera vez a él a través de los túneles del metro de Nueva York mientras investigaban un Evento Mundial Alterado (EMA, o AWE por sus siglas en inglés) en la zona, en 1964. Esto nos da a entender que es posible que conozcamos un poco más de la historia de este EMA y que nos sirva como método de entrada y salida de la Casa Inmemorial. La batalla se librará fuera de la Agencia pero tendremos que volver a ella en algún momento.
Antes de cerrar, me ha llamado la atención que no hayamos visto nada de otros personajes que sabemos que siguen vivos al final de Control y sus dos expansiones, como Ahti, Emily Pope, la doctora Raya Underhill, Frederick Langston o Simon Arish, entre otros. Mencionaba al principio los cuerpos flotantes con documentación atada en un pie que aparecen en el arte conceptual del juego… Y me pregunto si podrían ser Emily, Frederik y Simon, o son simplemente NPCs o un concepto que no sabemos si acabará estando en el juego. Si al final aparecen estos personajes será curioso verles interactuar con Dylan, pero esto ya es pura especulación y teorías que no tienen ningún sustento más allá de ser algo llamativo.
¿Qué podemos esperar de Control Resonant, después de este análisis del tráiler? Creo que vamos a ver acción de otro palo diferente al que vimos en el primer título, con un Dylan más mayor y crecidito y con una misión importante a su espalda. Su hermana tiene muchas posibilidades de haber sido manipulada y tomada por esta nueva amenaza, que además ha conseguido escapar de las paredes de la Casa Inmemorial. Vamos a tener mucho más lore que aprender de todo lo que rodea a los Eventos Mundiales Alterados, los Lugares y Objetos de Poder… Y también creo que vamos a poder conocer la historia de Dylan desde su punto de vista, saber qué pasó todos esos años que estuvo en la Agencia bajo el programa Candidato Principal y cómo el Hiss fue infiltrándose. Aunque de esto último nos dan una explicación somera al final de Control, Dylan vivió todo esto de primera mano, y fue expuesto al Proyector. Y creo que también acabaremos sabiendo algo más de los eventos de Ordinary.
Nos espera un juego vibrante, lleno de cosas que descubrir y con mucha acción. No puedo ocultar las ganas que tengo de hincarle el diente ya y ver con qué tipo de historia nos sorprenden esta vez, así que solo deseo que la fecha de salida nos llegue pronto para poder disfrutarlo y comprobar con qué he acertado y qué se queda en simple especulación.
