Podcast Reload: Temporada 12, Programa 27 - Acceso anticipado
La actualidad también merece descansar, supongo; ha sido una semana menos animada que las últimas, aunque no han faltado ni los retrasitos, ni los eventos digitales. Lo que más se ha comentado estos últimos días, sin embargo, es el posible cierre de las tiendas digitales para PS3, PSP y Vita —es importante y es complejo, desde luego, todo lo que tiene que ver con los productos digitales, nuestros derechos como consumidores y la preservación de videojuegos.
Además, seguimos con la granjas gracias al último Story of Seasons y descubrimos el universo, jeje, de Genesis Noir.
Comments (26)
Yo casi que prefiero que dejéis la actualidad para la web y que los Reloads sean para que habléis de lo que vais jugando en profundidad. Si no son juegos recientes incluso mejor. Supongo es percepción mía, pero siento que antes os explayábais más en los jueguitos que en las noticias y eso mola más. Besos.
Está muy bien que comenten juegos que han jugado hace poco y no sean nuevos, que es lo que hacemos la mayoría de usuarios. Genial el podcast como siempre!
A tope con lo que dice Marta sobre lo de comentar de vez en cuando si se está jugando a juegos de 2019, 2018, etc. Es que a veces parece que uno está fuera de lugar por estar con un título de hace tres años, llegando a considerársele antiguo.
Ojalá hagáis más a menudo lo de comentar en el podcast juegos no nuevos, que al final poca gente lo juega todo de salida. Un saludo!
Después de las 4 horas de podscat de la semana pasada, he tenido que poner este a 0.5 de velocidad para que me dure y no me de un síncope Cómo he disfrutado con esas voces de after
Acerca de lo que ha comentado Marta de que el público ha aceptado muy rápido la comodidad e inmediatez de lo digital frente a la durabilidad de lo físico.... Es que el ENORME problema es que no nos han dejado elegir. Se ha impuesto lo digital porque en el fondo les interesa a las productoras/publicadoras y nos lo han metido por el gaznate sin consultarnos. Tienen muchos intereses: ahorro de porcentajes a terceros, control total del producto y su disponibilidad, evitan las pérdidas de la segunda mano (ahí está Nintendo vendiendo casi el mismo juego en cada plataforma que sacan), ahorro de costes de almacenamiento y distribución y logística y personal... En fin, para las empresas es la vicoca. Lo único que podemos hacer los consumidores es no comprar, pero entonces te quedas fuera.
A colación de la preservación de los videojuegos y especialmente los que tienen componente online, IGN ha subido recientemente un video muy recomendable sobre el tema titulado "The fans who refuse to let PlayStation Home die". En él se hace especialmente claro que aunque puedan simular o incluso rescatar el programa en sí, lo principal que es el online y su comunidad no se pueden recuperar y con ello experiencia original se pierde. El principal problema que veo en este tema es el hecho de que el mundo de los videojuegos está muy enraizado con el de la tecnología, que avanza a pasos agigantados y es punta de lanza del capitalismo del "ahora y del mañana". Hace falta que aún permeé más una visión humanística en los que mueven los hilos en el mundillo.
Precisamente estoy jugando ahora a Control (en Psplus después de haber comprado su versión vanilla y su versión ultimate en xbox 🤷♂️) El tip de no meterse en el laberinto del minotauro me ha venido perfecto de timing, así que olé a comentar juegos sin importar fecha de estreno). Ánimo chic_s!
El HYPE que tengo por el programa de la próxima semana no se lo pueden ni imaginar
Estoy con Marta en lo que dice de que no solo hay que hablar de las novedades. De hecho me gustaría que de vez en cuando dedicarais una pequeña sección o algo a hablar de un videojuego "antiguo"
Yo juego puros juegos "antiguos" porque no me da el tiempo con el trabajo y un juego corto a veces demoro 1 mes en terminarlo y muchas veces compro en oferta juegos de hace 1 o 2 años atrás, por lo que hay veces que cuando termino un juego escucho análisis de la época para ver que les pareció el juego o ver si me falto algo
Mucha fuerza y ánimos para todos los familiares y amigos de Omar. Recordarle me saca una sonrisa. Descanse en paz. Gracias por el podcast, me ha encantado que Pep comentara Control. Todavía no lo he jugado pero creo que me gustará con sus fallos. Y estoy de acuerdo con Marta, comentar juegos que estéis jugando aunque no venga a cuento es bien. Un abrazo.
Es curioso que pidáis unos premios como los de los goya para los videojuegos en España. Precisamente estas artes de los juegos tienen la oportunidad de no caer en lo rancio de los premios del cine.
Grande Omar. Sigue igual allá donde estés. Un abrazo, familia
Omar siempre en el corazón y en la esquinita de las cosas buenas. No se puede remplazar y eso, de alguna formar, es muy bonito.
Triste noticia, grande Omar
Lo primero un abrazo por Omar. Al igual que cuando Fran: Aquí estaremos, arrimando cuando haga falta. Lo siguiente, acerca del mantenimiento del código: Introducción a la historia de los sistemas de control de versiones. Básicamente el software se mantiene durante su desarrollo gracias a los llamados sistemas de control de versiones. A grandes rasgos se tratan de subsistemas encargados del mantenimiento, sincronización y, esto es muy importante, etiquetado de versiones de software ya sea por número de versión, revisión, rama de desarrollo, fecha y usuario que realiza la modificación (quien lo ha hecho, cuando lo ha hecho y en qué rama de desarrollo lo ha hecho). Llevan con nosotros desde el 72, cuando los laboratorios Bell (los que inventaron C, UNIX, desarrollo del transistor...los putos amos vaya) y ante el aumento de la complejidad del control del código que se programaba decidieron poner orden y sacaron su “Source Code Control System” (SCCS), una ventana al futuro en esto de programar en equipo de forma sincronizada. Por lo que podemos asegurar que han estado con nosotros desde que existe el videojuego en sí. En mi opinión, y existiendo ya los lenguajes de alto nivel, estos sistemas de control y el trabajo de Jacopini y Bohm que demostraron que todo programa no secuencial podía escribirse de forma secuencial gracias a la iteración y la condición (se decide que el código debe ser secuencial y no usar la sentencia GOTO, tal y como Dijkstra publicó años antes, el matemático no el calvo del Witcher) fueron los mayores avances a la hora de desarrollar y mantener software en equipo. Ya estábamos listos para el boom que vendría en los 80 además de la heroína, pero eso es otra historia. Hasta la llegada de sistemas distribuidos (Git básicamente, en el 2005) los diferentes sistemas de control de versiones que fueron saliendo (CVS 1986, Subversion/svn 2000) siguen una arquitectura centralizada. Sin enrollarme mucho, un servidor hace de maestro y el resto de nodos de esclavos. Yo como programador voy haciendo código en mi máquina y, cuando decido, pasa al servidor para que el resto de mis compañeros puedan descargarlo. Y viceversa, antes de seguir con el trabajo de otra persona este debe haber commitado su parte. El gran problema de esto (y el motivo de que escriba este tocho relacionado con el podcast) es que el código se queda en un único servidor: cierra tu empresa y se vende el servidor en un proceso concursal, nos mudamos de oficina y se nos olvida replicar (esto me ha pasado a mí…) o incluso actualizamos de sistema de control de versiones y no mantenemos el código hasta ahora, etc.. Muchos pueden ser los motivos por los que el código original se pierda. Por contra los sistemas de control distribuidos (Git es el más famoso y utilizado) no hay esta relación maestra-esclavo o cliente-servidor. Mi ordenador, el de mi compañero, el servidor...todos forman parte de la red distribuida con una responsabilidad horizontal, al igual que una red p2p como emule. Eso y gracias a sistemas comunitarios como gitHUB hacen que hoy en día sea prácticamente imposible que el código se pierda. Centrándonos en esto de los jueguicos, unos de los sistemas de control que usa Unity es uno distribuido llamado Plastic SCM. En resumen: muchos son los motivos por los que el código del Panzer Dragoon saga se haya perdido (y puede que algún día se encuentre!). Pero que hoy en día será mucho más difícil que pase. De todas formas (y es fuerte siendo que diga esto siendo yo programador, pero allé voy): no mitifiquemos el disponer de un código fuente que posiblemente no nos sirva de nada. Como curiosidad, como “esqueleto” del que partir para hacer una nueva versión, etc. Sí, vale. Pero ahora mismo me das el código del Pazenr Dragoon saga y...¿cómo cojones lo compilo? ¿de qué me sirve ver que llaman a librerías que ni tengo continuamente?¿qué sdk necesito? ¿qué versión?... No iría en absoluto por esa vía en el sentido de “preservar”. Lo del marketing, revistas de la época y demás si le veo mucho más sentido. Pero vaya, yo estoy en mis erre respecto a lo que ya dije en Anait: Ya quisiera la industria audivisual (sobretodo sus fans) estar dónde nosotros estamos. Llevo meses intentando conseguir Batman: la serie animada para verla con mi hijo tal y cómo la vimos aquí, una serie bastante famosa que no debería ser difícil de conseguir. Tarea imposible, uno en latino, otro recortado, otro que se ve mal… Y en 10 minutos te digo esto y me he bajado, yo que sé, el shadow of the beast III de la amiga y ya lo estoy jugando (Perfecto además). Una iniciativa pública de conservación de software, vale, me apunto. Pero que estamos mejor que el cine lo tengo vamos, clarinete.
Tremendo comentario. Se este o no de acuerdo.
Mil gracias por ofrecernos el podcast incluso en un día como hoy. Un abrazo a los tres.
Muchísimas gracias por vuestro esfuerzo diario, chic@s. Y mi más sentido pésame. Omar siempre será fuego y guía. Muchísimo ánimo.
Solo he escuchado el primer minuto y solo diré que si el Reload ya era el faro que guía mi camino el día que incorporéis a Clara Doña supongo que tendré que subirme el tier o algo. Menudo crossover bueno. Sois los mejores.
Un besazo, equipo! ❤️❤️❤️
Un abrazo familia, descanse en paz el gran Omar.
No he oído el podcast, pero quería pasarme a daros el pésame por Omar. Lo siento de corazón, mucho ánimo a todos y a su familia.
Si la semana pasada fueron 4 horas, espero uno de 8 horas!! 👌❤
Después de las 4 horas de la semana pasada esto me va a parecer una recarga activa
