Podcast Reload - Temporada 16, Programa 31 (Acceso anticipado)
Aunque empezamos la semana con más obscur que clair (de eso también hablamos un poco al principio del episodio, sí), el gran tema de la semana es Clair Obscur: Expedition 33, el juego de Sandfall Interactive, que se ha estrenado con una acogida formidable por parte de crítica y público. También por aquí ha gustado mucho; por eso le dedicamos la primera parte casi entera, comentando el fenómeno y el contexto pero sobre todo los aciertos de este rotundo RPG.
Antes de pasar a la segunda parte, damos la bienvenida a Tim Fitzrandolph, de Walaber Entertainment, un veterano, minúsculo e infatigable estudio que estrenó hace poco Replicube, una genial mezcla de Picross y programación de la que ya hablamos la semana pasada. Con su creador delante, repasamos sus influencias, los placeres de escribir código y cómo espera que la gente juegue a este exquisito pasatiempo.
En la segunda parte, además de una breve parada en la alpha de Marathon, volvemos a Lost Records: Bloom & Rage, de Don't Nod, para comentar su Tape 2, nos enfrentamos al potentísimo ritual de Many Nights a Whisper, de Deconstructeam, y hacemos inmersión plena en Skin Deep, lo último de Blendo Games y Brendon Chung.
Y en la prórroga reflexionamos sobre nuevas formas de hablar de juegos, sobre los precios y la disponibilidad de las maquinitas en territorios que a veces no nos son tan conocidos y sobre la Switch 2 Experience de Madrid, que está ya a la vuelta de la esquina.
ÍNDICE
00:00:00 - Introducción
00:01:04 - El cero energético
00:20:34 - Clair Obscur: Expedition 33
01:21:46 - Entrevista: Tim Fitzrandolph (Replicube)
01:58:25 - Los juegos
01:59:25 - Marathon
02:12:13 - Lost Records: Bloom & Rage Tape 2
02:31:58 - Many Nights a Whisper
02:55:47 - Skin Deep
03:25:33 - La semana que viene, en Reload...
03:33:24 - Despedida
03:34:13 - La prórroga
Comments (21)
Muy buenas! Llevo ya bastantes años disfrutando del Patreon de Anait pero, que yo recuerde, creo que es la primera vez que comento. Y algo me dice que esta semana ya voy tarde, pero allá va: Soy muy fan de las entrevistas que hacéis, creo que han sido una gran incorporación al contenido del podcast, y el trabajo de traducción y de locución del intérprete me parece excepcional. Se me ocurre que sería muy interesante si, aquellas que son con angloparlantes, las pudieseis colgar como un audio a parte sin traducción simultánea, para que aquellos que se manejan con el inglés pudiesen escuchar las respuestas de los desarrolladores en el idioma original. ¿Qué os parece? Un abrazo y gracias por vuestro trabajo PD: Víctor, un fiddle es como se llama en la música tradicional estadounidense a los violines, no una flauta. A las flautas a veces se les llama en inglés whissel, como a los silbatos, pero eso creo es sobretodo en países de cultura celta.
Buenas mozos. Ya sé que os gusta mantener los niveles de audio bajito, pero últimamente lo noto mucho más. Comparo con otros podcast, o radio o música y los niveles son más altos. Lo noto mucho sobre todo cuando voy en el coche. Por ejemplo, mi coche tiene 100 niveles de audio y de normal va al 50; pues con anait lo tengo que subir hasta 80 y si llueve ya no me entero de nada dentro del coche. Es como en los juegos, problemas de accesibilidad. Gran trabajo como siempre, ¡seguid con las entrevistas que creo que todos estamos encantados¡ Un abrazo.
Totalmente a favor de tomarse una semana o dos para comentar los juegos, nunca juego a nada ni remotamente cerca del lanzamiento (por falta de tiempo normalmente) y me encanta cuando hay varias personas dando su perspectiva no sólo del principio. A mi me encantaría que se comentaran los jueguicos con algo de retraso. Gracias otra semana más!
Preguntita sobre las entrevistas. Estáis publicando (y no he encontrado donde) o tenéis pensado publicar las entrevistas sin doblaje? El trabajo de doblaje es muy profesional y se agradece, pero en algunas entrevistas he echado en falta escucharlas sin doblaje
Te entiendo pero también me gusta como está ahora que se escucha la voz original de fondo
México (y no se si la latinoamerica tambien) es territorio xbox, según mi criterio por 2 factores, porque en la 7ta generación, la 360 era mas barata y fácil de piratear, y porque halo y gears pegaron muy fuerte en el territorio. Tan es asi en la actual generación, que en mi casa, somos 3 hermanos, hay 3 xbox, 2 switch y 1 ps, mis primos y mis amigos solo tienen xbox o alguna switch. En Mexico se acabaron las reservas de switch 2, yo creo por fomo o porque hubo poco inventario, y pues los fans de hueso colorado, ahí están el día 1. Ojo, pero yo creo que todos piensan que esta carísima. Mi opinión es que la switch 2, tiene sobreprecio por su hardware, el precio de japón (350 dólares) para mi es el correcto.
Lo mismo que Victor ha hecho con el Billy, lo he hecho yo con el. Buscar sus charlas por la red
Hey! Me esperaba un poco de análisis o “QuickPlay!” del Gal Guardians. Que tal está, Merece la pena? Gracias por el programa!
Me alegra mucho que, a medida que iba escuchando el podcast, minuto a minuto, sentía que, aunque iba a contrapié como fan acérrimo de Expedition, ibais describiendo con bastante precisión mis sentimientos hacia el juego. Es más, según avanzaban vuestros relatos, sentía una contradicción interna, porque jugándolo en PC, sinceramente creo que es el juego con más bugs que he jugado en mi vida. Pero, la verdad, me dio absolutamente igual. Una barbaridad, sí, pero el contenido estaba muy por encima de cualquier cosa que pudiera pasar: desde crasheos continuos con Unreal Engine 5 hasta bugs con el motor que me dejaban sin luz en zonas enteras. Y es aquí donde veo el verdadero problema que rodea el discurso en torno a este juego. Hay un concepto que me gusta acuñar: los juegos de contrachapado. Esos juegos donde todo es un apaño, un andamio alrededor de una idea. Y sinceramente, Clair Obscur es uno de ellos: todo es chapa y pintura. Cuando se habla de que los triple A lo hacen mejor, me dejáis en fuera de juego. ¿Qué juegos hacen esto mejor y aportan realmente valor en lo que se valora de Clair Obscur? ¿Acaso Final Fantasy VII Rebirth gana puntos por tener animaciones milimétricas cuando me hace estar una hora dando vueltas en segway por una isla? Y no quiero convertir esto en una lucha, pero ¿no creéis que esta llamada al orden, donde se señala a este juego como “el salvador”, solo pide que su núcleo jugable nos guste y que, como mínimo, la historia nos conmueva o al menos no nos den ganas de saltarla? Quizá hace eso bien: sabe tocar las teclas que nos emocionan. Y da igual —muy entrecomillado— que Verso corriendo parezca un adicto a la queta. Sin más, perdón por la chapa. Creo que este fenómeno responde a la incredulidad de no entender cómo es posible formar algo tan bello como imperfecto. Algo que no encaja de forma generalizada, pero que nos lleva a un lugar tan complejo que solo te haces converso cuando caes en sus redes. Que pases un buen día y gracias por dar un discurso tan inteligente y medido.
Victor (bueno, y Juan y Pep también pero es Victor quien se compró el Tarkov), aquí uno que tiene más de 1000h al juego, así que si en cualquier momento hay que hablar del género, del juego en concreto o lo que sea, estaré encantado de resolver cualquier duda!
Un pequeño briconsejo, cuando se vaya la luz apagad las regletas o quitarlo desde el cuadro. Es peligroso tener las cosas encendidas cuando se va la luz y luego vuelve porque puede haber picos de tensión que quemen los aparatos electrónicos.
¿Cómo que los Picross 3D son de Intelligent Systems, Víctor? Se de buena tinta que sabes que son de HAL Laboratory. Te lo dejo como recordatorio para que te redimas xD
Si es que hasta lo habremos hablado, ¿no? Damn.
Sobre el debate de si la industria tiene que aprender de Expedition 33. Recuerdo varios meses atrás que Víctor hizo un speech (creo que a raíz de la salida de algún Yakuza) diciendo que la industria, para ser sostenible, a lo mejor no necesita que le moldees perfectamente los testículos y que los juegos deberían tener un foco más contenido y abogaba por el reciclaje y centrarse en lo que realmente el equipo de desarrollo consideraba el núcleo de su juego. Creo que Expedition 33 es justo el ejemplo de como hacer un primer juego, ergo sin capacidad de reciclar. Tienes una muy buena idea y te centras en ella rodeándola de otras buenas decisiones. Por ejemplo, para mí los perks de las armas y los pictos son una manera excelente de permitir al usuario experimentar builds sin mucha penalización y eso a mí me encanta). Soy un jugador que mayormente juega RPGs y juegos por turnos y este juego junto a Chained Echoes son los dos JRPG que más me han estimulado en los últimos 5 años. Este juego además tiene un aspecto gráfico, sonoro y una dirección artística muy marcada por eso yo comparto esa opinión de que ojalá los juegos AAA siguieran este tipo de ejemplos (también en lo relativo a la duración pero ese es otro melón). Un saludo y gracias por vuestro trabajo!
Me extraña que nadie haya dicho aún que Expedition 33 ha inaugurado un nuevo género: el FRPG! Gracias por el programón, habéis hecho más ameno el turno de noche ❤️
Nuestros faros en tiempo de oscuridad
Estoy bastante en vuestro barco del Expedition, el combate es tremendo, el resto de aspectos del juego quizás me están gustando menos que a la mayoría, aún así lo estoy disfrutando mucho.
Me alegro que Víctor haya cambiado de idea y finálmente haya jugado al Expedition
Amenizar una limpieza de trastero equiparable a una cripta os deberia hacer ganar un nobel al amor o algo. Graciass !!
Toooooma, no contaba con progama esta semana y además, leyendo la escalera, PROGRAMÓN
Hola! Gracias por la puntualidad!
